Unity 셰이더 교체 가이드
이 문서는 Unity에서 셰이더를 교체하는 방법과 이를 활용하는 예제를 설명합니다. 셰이더는 게임 오브젝트의 외관을 정의하는 핵심 요소이며, 런타임 중에 셰이더를 교체하면 다양한 시각적 효과를 구현할 수 있습니다.
셰이더 교체 개요
Unity에서는 다음 두 가지 함수를 사용하여 셰이더를 교체할 수 있습니다:
Camera.RenderWithShaderCamera.SetReplacementShader
이 두 함수는 렌더링할 셰이더와 태그 값을 인자로 받아 셰이더를 교체합니다. 셰이더와 태그가 어떻게 작동하는지 이해하는 것이 중요합니다.
동작 원리
- 카메라는 씬을 렌더링할 때 기본적으로 각 오브젝트의 머티리얼을 사용합니다.
- 사용되는 실제 셰이더는 교체됩니다.
- 만약
replacementTag가 비어 있다면, 모든 오브젝트가 대체 셰이더로 렌더링됩니다. replacementTag에 값이 있을 경우, 오브젝트는 해당 태그에 따라 렌더링 여부가 결정됩니다.
이러한 과정 덕분에 특정 유형의 오브젝트만 대체 셰이더로 렌더링할 수 있습니다.
셰이더 태그
Unity의 빌트인 셰이더는 다음과 같은 "RenderType" 태그를 포함하고 있습니다:
| 태그 | 설명 |
|---|---|
| Opaque | 불투명 오브젝트용 셰이더 |
| Transparent | 반투명 오브젝트용 셰이더 |
| TransparentCutout | 마스크된 투명 셰이더 |
| Background | 스카이박스 셰이더 |
| Overlay | 헤일로 및 플레어 셰이더 |
| TreeOpaque | 나무속 셰이더 |
| TreeTransparentCutout | 나뭇잎 셰이더 |
| Grass | 잔디 셰이더 |
| GrassBillboard | 잔디 빌보드 셰이더 |
| TreeBillboard | 나무 빌보드 셰이더 |
이 태그들을 사용하여 다양한 그래픽 효과를 생성할 수 있습니다.
코드 예제
셰이더를 대체하는 방법을 설명하는 구체적인 코드 예제입니다:
void Start() {
camera.SetReplacementShader(EffectShader, "RenderType");
}
위의 코드는 카메라에 특정 셰이더 EffectShader를 지정합니다. 이를 통해 EffectShader는 다양한 RenderType에 따라 다른 서브셰이더로 대체됩니다.
서브셰이더 정의
셰이더는 다음과 같이 서브셰이더를 정의할 수 있습니다:
Shader "EffectShader" {
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass {
...
}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="SomethingElse" }
Pass {
...
}
}
}
이 예제에서는 EffectShader에 두 개의 서브셰이더가 정의되어 있으며, 각각의 태그에 따라 렌더링됩니다. 렌더링할 셰이더가 없는 모든 오브젝트는 렌더링되지 않습니다.
활용 예제
- 에지 감지 효과: 특정 오브젝트의 에지를 강조하기 위해 커스텀 셰이더를 작성하고 이를 교체하여 시각적으로 강조할 수 있습니다.
- 특수 효과 디버깅: 특정 효과가 원활하게 작동하는지 확인하기 위해 여러 서브셰이더를 구성하고, 각 서브셰이더를 전환하여 테스트할 수 있습니다.
이와 같은 방법으로 Unity의 셰이더 교체 기능을 활용하여 다양한 시각적 효과를 구현할 수 있습니다.