Unity 셰이더 오브젝트 정의 간단 가이드
이 문서는 Unity의 셰이더 오브젝트 정의에 대한 간단한 설명과 활용 예제를 제공합니다.
셰이더 오브젝트란?
셰이더 오브젝트는 Unity에서 셰이더 프로그램 및 기타 정보를 정의하기 위해 사용되는 래퍼(wrapper)입니다. 이를 통해 여러 셰이더 프로그램을 동일한 파일 내에서 정의하고 Unity에 그 사용 방법을 지시할 수 있습니다.
셰이더 오브젝트 구조
셰이더 오브젝트는 다음과 같은 구조로 되어 있습니다:
- SubShader: 서브셰이더를 정의합니다.
- Pass: 각각의 패스를 정의합니다.
이 구조는 셰이더 오브젝트가 여러 렌더 파이프라인과 호환될 수 있는 기반을 제공합니다.
렌더 파이프라인 호환성
| 기능 이름 | 빌트인 렌더 파이프라인 | 유니버설 렌더 파이프라인(URP) | 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) | 커스텀 SRP |
|---|---|---|---|---|
| ShaderLab: Shader 블록 | 지원 | 지원 | 지원 | 지원 |
셰이더 오브젝트 문법
셰이더 오브젝트를 정의하는 기본 구문은 다음과 같습니다:
Shader "<name>"
{
<optional: Material properties>
<One or more SubShader definitions>
<optional: custom editor>
<optional: fallback>
}
예제: 기본 셰이더 오브젝트
다음은 셰이더 오브젝트의 기본적인 구문과 구조를 보여주는 예제입니다. 이 예제는 하나의 서브셰이더와 패스를 포함하고 있으며, 머티리얼 프로퍼티와 커스텀 에디터 그리고 폴백을 정의합니다.
Shader "Examples/ShaderSyntax"
{
CustomEditor = "ExampleCustomEditor"
Properties
{
// 머티리얼 프로퍼티 선언
}
SubShader
{
// 서브셰이더 정의
Pass
{
// 패스 정의
}
}
Fallback "ExampleFallbackShader"
}
이 코드는 단일 패스를 포함하는 간단한 서브셰이더를 정의하며, 커스텀 에디터와 폴백 셰이더를 포함하고 있습니다.
추가 리소스
- Unity 공식 문서: 더 많은 셰이더 관련 문서를 보고 싶다면 Unity의 공식 웹사이트를 방문하세요.
- 커뮤니티 포럼: 셰이더 관련 질문이나 문제 해결이 필요하다면 Unity 커뮤니티 포럼에 게시해 보세요.
이 문서는 셰이더 오브젝트에 대한 기본적인 이해를 돕고, 보다 복잡한 셰이더를 작성하는 데 필요한 기초를 제공합니다.