Unity의 HLSL 샘플러 상태 사용 설명서
Unity에서 HLSL을 사용하여 셰이더를 작성할 때, 텍스처와 샘플러의 사용에 대한 기본적인 이해가 필요합니다. 이 문서에서는 샘플러 상태를 선언하는 방법과 사용하는 방법에 대해 설명합니다.
텍스처와 샘플러 개요
일반적으로 Unity에서는 텍스처와 샘플러가 결합되어 함께 사용됩니다. 기본적인 예제로는 다음과 같은 코드가 있습니다:
sampler2D _MainTex;
// ...
half4 color = tex2D(_MainTex, uv);
위 코드는 sampler2D를 사용하여 텍스처를 샘플링합니다. 그러나 특정 그래픽스 API에서는 텍스처에 비해 더 적은 샘플러를 지원하기 때문에, 샘플러를 분리하여 사용하는 것이 유용할 수 있습니다.
분리된 텍스처와 샘플러
분리된 샘플러를 사용할 경우, 여러 텍스처에서 동일한 샘플러를 사용할 수 있습니다. 다음 예제에서는 3개의 텍스처를 하나의 샘플러를 통해 샘플링합니다:
Texture2D _MainTex;
Texture2D _SecondTex;
Texture2D _ThirdTex;
SamplerState sampler_MainTex; // "sampler" + "_MainTex"
// ...
half4 color = _MainTex.Sample(sampler_MainTex, uv);
color += _SecondTex.Sample(sampler_MainTex, uv);
color += _ThirdTex.Sample(sampler_MainTex, uv);
이 방법은 셰이더의 복잡성을 줄이고, 효율적으로 리소스를 사용할 수 있습니다.
밑바닥 샘플러
Unity는 코드에서 인라인 샘플러 상태를 선언하는 또 다른 방법도 제공합니다. 이러한 샘플러는 하드코딩된 샘플링 상태로 간단하게 선언할 수 있습니다. 예를 들면:
Texture2D _MainTex;
SamplerState my_point_clamp_sampler;
// ...
half4 color = _MainTex.Sample(my_point_clamp_sampler, uv);
여기서 my_point_clamp_sampler는 클램프 텍스처 랩 모드를 사용합니다. 이러한 인라인 샘플러는 다음과 같은 방식으로 이름이 설정될 수 있습니다:
- 텍스처 필터링 모드: "Point", "Linear", "Trilinear"
- 텍스처 랩 모드: "Clamp", "Repeat", "Mirror", "MirrorOnce"
샘플러 예제
다음은 샘플링 텍스처를 위한 샘플러 예제입니다:
| 샘플러 이름 | 설명 |
|---|---|
| sampler_linear_repeat | 선형 필터링과 반복 랩 모드 사용 |
| sampler_point_repeat | 포인트 필터링과 반복 랩 모드 사용 |
다음은 랩 모드를 설정하는 샘플러 예제입니다:
| 샘플러 이름 | 설명 |
|---|---|
| SmpClampPoint | 클램프 모드 사용 |
| SmpRepeatPoint | 반복 모드 사용 |
| SmpMirrorPoint | 미러 모드 사용 |
| SmpMirrorOncePoint | 미러 한 번 모드 사용 |
| Smp_ClampU_RepeatV_Point | U 축에서 클램프 / V 축에서 반복 사용 |
заключение
Unity는 다양한 플랫폼에서 샘플링 상태와 텍스처를 처리하는 강력한 기능을 제공합니다. 이 문서를 통해 HLSL 샘플러 상태의 사용 방법을 이해하고, 다양한 활용 방법을 통해 셰이더를 효과적으로 작성해 보시기 바랍니다.