Unity ShaderLab 소개

이 문서는 ShaderLab에 대한 개요와 기본적인 사용법을 설명합니다. ShaderLab은 Unity에서 셰이더를 정의하는 데 사용되는 선언적 언어로, 주로 그래픽스에 관련된 스크립팅 작업에 사용됩니다.

ShaderLab의 기능

ShaderLab에서는 다음과 같은 주요 기능을 지원합니다:

  1. 셰이더 오브젝트 구조 정의
    셰이더의 전반적인 구조를 설정합니다.
  2. HLSL로 작성된 셰이더 프로그램 추가
    HLSL 코드를 코드 블록으로 추가할 수 있습니다.
  3. GPU의 렌더 상태 설정
    셰이더 프로그램 실행 전에 GPU의 렌더 상태를 설정할 수 있습니다.
  4. 머티리얼 프로퍼티 정의
    셰이더 코드의 프로퍼티를 노출하여 머티리얼 인스펙터에서 수정 가능하게 합니다.
  5. 패키지 요구 사항 지정
    특정 패키지가 설치된 경우에만 서브셰이더와 패스를 실행하도록 지정합니다.
  6. 폴백 행동 정의
    현재 하드웨어에서 사용할 수 있는 서브셰이더가 없는 경우의 행동을 정의합니다.

ShaderLab 기본 구조

ShaderLab의 기본 구조는 다음과 같습니다:

Shader "ShaderName"
{
    Properties
    {
        // 머티리얼 속성 정의
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Pass
        {
            // HLSL 코드
        }
    }
}

Properties 블록

셰이더의 속성을 정의하는 부분입니다. 머티리얼 인스펙터에서 사용자가 수정할 수 있는 속성들을 포함합니다.

SubShader 블록

셰이더의 메인 로직을 포함하며, 여러 개의 서브셰이더를 정의할 수 있습니다. 각 서브셰이더는 렌더링 방법 및 상태를 정의합니다.

Pass 블록

각 서브셰이더에 포함된 렌더링 패스를 정의합니다. HLSL 코드를 포함하여, 어떤 방식으로 렌더링될지를 결정합니다.

ShaderLab의 사용 예제

다양한 유형의 셰이더를 만들 때 ShaderLab을 활용하는 일을 통해 더 많은 가능성을 발견할 수 있습니다.

기본 셰이더 예제

단순한 기본 셰이더를 작성하여 물체의 색상을 조절할 수 있습니다.

Shader "Custom/BasicColorShader"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 color : COLOR;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 color : COLOR;
            };

            fixed4 _Color;

            v2f vert(appdata_t v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.color = v.color * _Color;
                return o;
            }

            ENDCG
        }
    }
}

복잡한 셰이더 예제

입체감을 더하기 위해 노말 맵을 사용하는 예제입니다.

Shader "Custom/BumpMappedShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
        _Bump ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _Bump;
            float4 _MainTex_ST;

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            v2f vert(appdata_t v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

결론

ShaderLab은 Unity에서 셰이더를 작성하고 관리하는 데 필수적인 도구입니다. 여러 기능을 적절히 활용하여 시각적으로 매력적인 그래픽스를 구현할 수 있습니다. ShaderLab에 대한 이해가 깊어질수록 더욱 창의적이고 복잡한 셰이더를 생성할 수 있는 능력이 향상됩니다.

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