Unity 셰이더 프로퍼티 정의 가이드

이 가이드에서는 Unity의 ShaderLab 코드를 사용하여 머티리얼 프로퍼티를 정의하는 방법을 설명합니다. 머티리얼 프로퍼티를 통해 아티스트들은 다양한 머티리얼을 생성하고, 수정 및 공유할 수 있습니다.

개요

셰이더 오브젝트의 머티리얼 프로퍼티를 정의하면 다음과 같은 이점이 있습니다:

  • 머티리얼에 대한 함수 호출 시 셰이더의 변수를 가져오거나 설정할 수 있습니다.
  • 머티리얼 인스펙터를 통해 값을 확인하고 수정할 수 있습니다.
  • 변경 사항은 세션 간 지속되어 저장됩니다.

머티리얼 프로퍼티를 사용하지 않는 경우도 있으며, 주로 스크립트를 통해만 셰이더 프로퍼티를 설정하려는 경우 사용됩니다.

렌더 파이프라인 호환성

기능 이름 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)
ShaderLab: Properties 블록 지원 지원 지원 지원
HLSL 코드에서 SRP 배처 호환성 지원 지원 지원

Properties 블록 사용

머티리얼 프로퍼티를 정의하기 위해서는 Shader 블록 안에 Properties 블록을 추가합니다.

예시 구문

Properties
{
    <Material property declaration>
    <Material property declaration>
}

머티리얼 프로퍼티 선언 형식

모든 머티리얼 프로퍼티 선언은 다음의 형식을 따릅니다:

[optional: attribute] name("display text in Inspector", type name) = default value

타입별 머티리얼 프로퍼티 선언 예시

타입 예제 구문 주석
Integer _ExampleName ("Integer display name", Integer) = 1 실제 정수가 뒤에 붙습니다.
Float _ExampleName ("Float display name", Float) = 0.5 플로트 값을 사용합니다.
Texture2D _ExampleName ("Texture2D display name", 2D) = "" {} Unity의 기본 텍스처를 사용하려면 "white" 등으로 설정합니다.
Color _ExampleName("Example color", Color) = (.25, .5, .5, 1) 셰이더의 float4에 매핑됩니다.

예약된 머티리얼 프로퍼티 이름

Unity는 특정 예약된 이름을 가진 머티리얼 프로퍼티에 대해 미리 정의된 작업을 수행합니다. 예를 들면:

이름 예제 구문 기능
_MainTex _MainTexture ("Main Texture", 2D) = "white" {} 머티리얼의 메인 텍스처를 설정합니다.
_Color _MainColor ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1) 머티리얼의 메인 컬러를 설정합니다.
_TransparentLM _TransparencyLM ("Transmissive Texture", 2D) = "white" {} 라이트매핑 동안 RGB 투명도를 활성화합니다.

C# 코드로 머티리얼 프로퍼티 사용하기

C# 코드에서 머티리얼 프로퍼티는 MaterialProperty 클래스로 표시됩니다. 다음 메소드를 사용하여 HLSL 변수에 액세스합니다:

  • Material.GetFloat
  • Material.SetFloat

예시

Material material = GetComponent<Renderer>().material;
float offsetValue = material.GetFloat("_OffsetUnitScale");
material.SetFloat("_OffsetUnitScale", newOffsetValue);

결론

이 문서는 Unity의 ShaderLab에서 머티리얼 프로퍼티를 정의하고 사용하는 기본 개념을 다뤘습니다. 추가적인 정보나 활용 가능성을 원하신다면 Unity 공식 문서를 참고하세요.

추가 자료

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