Unity HLSL 지시문 가이드

이 문서는 Unity에서 HLSL(고급 셰이더 언어) 사용 시의 #pragma 지시문에 대한 설명과 예제를 제공합니다. 이 가이드는 개발자가 셰이더를 작성할 때 필요한 기본 정보를 제공합니다.

HLSL의 #pragma 지시문

소개

#pragma 지시문은 HLSL 코드의 특정 부분에 추가 정보를 제공하여 셰이더 컴파일러가 코드를 올바르게 처리하도록 돕습니다. 보통 파일의 시작 부분에 위치합니다.

기본 예시

#pragma target 3.0
#pragma exclude_renderers vulkan
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

// HLSL 코드의 나머지 부분

제한 사항

  • 조건부 지시문 내에서만 사용 가능
  • 특정 플랫폼 키워드에 의존할 수 있음
  • Unity 전용 #pragma 지시문은 .shader 파일 내에서만 사용할 수 있습니다.

지원되는 #pragma 지시문

표면 셰이더

셀 하이에르키 기능을 사용하여 셰이더 컴파일러에 특정한 표면 함수를 지정할 수 있습니다.

#pragma surface <surface function> <lighting model> <optional parameters>

일반 그래픽스 셰이더

버텍스 및 프래그먼트 셰이더를 지정하는 데 필요한 #pragma 지시문입니다.

#pragma vertex <name>
#pragma fragment <name>

셰이더 키워드

셰이더 배리언트 및 키워드를 관리하기 위한 지시문입니다.

#pragma multi_compile <keywords>
#pragma shader_feature <keywords>

GPU 요구 사항

이 지시문들을 통해 특정 GPU 기능 필요성을 나타낼 수 있습니다.

#pragma target <value>
#pragma require <value>

그래픽스 API

특정 그래픽스 API를 포함하거나 제외하도록 지시하는 지시문입니다.

#pragma only_renderers <value>
#pragma exclude_renderers <value>

기타 #pragma 지시문

  • 인스턴싱 옵션 활성화: #pragma instancing_options <options>
  • 셰이더 디버그 기호 생성: #pragma enable_d3d11_debug_symbols

활용 및 응용 예제

기본 셰이더 설정 예제

다음은 기본적인 셰이더 설정 예제입니다.

Shader "Custom/BasicShader" {
    SubShader {
        Pass {
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
        }
    }
}

다중 컴파일 지시문 활용 예

여러 단계를 기반으로 다양한 상태를 정의하는 예제입니다.

#pragma multi_compile _ VERTEXLIGHT_ON
#pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON

이렇게 작성한 셰이더는 각 키워드에 따라 다르게 동작하게 됩니다.

결론

Unity에서 HLSL과 #pragma 지시문을 이해하고 활용하는 것은 효과적인 게임 개발에 매우 중요합니다. 이 가이드를 통해 기본적인 사용법과 응용 가능성을 익히고, 자신만의 셰이더를 작성해보세요.

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