Unity ShaderLab: 패스 정의하기

이 문서는 Unity의 ShaderLab에서 패스를 정의하는 방법에 대한 안내입니다. ShaderLab은 Unity에서 셰이더를 작성할 때 사용하는 언어로, 패스(Pass)는 셰이더의 기본 구성 요소입니다. 아래에서는 패스의 개념과 정의 방법, 코드 예제를 설명합니다.

패스의 개요

패스는 GPU 상태 및 GPU에서 실행되는 셰이더 프로그램을 설정하기 위한 명령을 포함합니다. 단순한 셰이더는 한 개의 패스를 사용할 수 있지만, 복잡한 셰이더는 여러 패스를 포함할 수 있습니다. 각각의 패스는 셰이더의 서로 다른 동작을 정의하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 렌더 상태의 변경이 필요한 부분이나 서로 다른 셰이더 프로그램을 사용할 수 있습니다.

참고: 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP) 기반의 렌더 파이프라인에서는 RenderStateBlock을 사용하여 패스를 따로 정의하지 않고도 GPU에서 렌더 상태를 변경할 수 있습니다.

렌더 파이프라인 호환성

기능 이름 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인 (URP) 고해상도 렌더 파이프라인 (HDRP) 커스텀 SRP
ShaderLab: Pass 블록 지원 지원 지원 지원 지원

패스 블록 사용하기

ShaderLab에서 일반 패스를 정의하기 위해서는 SubShader 블록 안에 Pass 블록을 포함시켜야 합니다. Pass 블록 내에서는 다음 작업을 수행할 수 있습니다.

  1. 이름 할당: Name 블록을 사용하여 패스에 이름을 할당합니다.
  2. 태그 할당: Tags 블록을 사용하여 패스에 데이터의 키-값 쌍을 할당합니다.
  3. 작업 수행: ShaderLab 명령을 사용하여 필요한 작업을 수행합니다.
  4. 셰이더 코드 추가: Shader code block을 사용하여 패스에 셰이더 코드를 추가합니다.
  5. 패키지 요구 사항 지정: PackageRequirements 블록을 사용하여 패키지 요구 사항을 지정할 수 있습니다.

특별한 패스 타입인 UsePass 또는 GrabPass를 정의하려면 해당 커맨드를 사용할 수 있으며, 자세한 내용은 관련 자료를 참조하면 됩니다.

패스 정의 서명

패스를 정의하는 기본 구문은 다음과 같습니다.

Pass {
    <optional: name>
    <optional: tags>
    <optional: commands>
    <optional: shader code>
}

예제 코드

아래의 예제 코드는 싱글 패스를 포함한 단일 서브셰이더를 정의하는 ShaderLab 구문을 나타냅니다.

Shader "Examples/SinglePass" { SubShader { Pass {
Name "ExamplePassName" Tags { "ExampleTagKey" = "ExampleTagValue" }

          // ShaderLab commands go here.

          // HLSL code goes here.
    }
}

}

결론

ShaderLab에서 패스를 정의하는 방법에 대한 개요를 살펴보았습니다. 패스는 셰이더의 동작을 정의하고, 다양한 렌더링 조건을 설정하는 데 필수적입니다. 더 깊이 있는 내용은 Unity의 공식 문서를 참조하시기 바랍니다.

참고 자료

  • Unity 사용자 매뉴얼
  • ShaderLab 공식 문서

저작권 © 2022 Unity Technologies.

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