Unity ShaderLab: 패스 이름 할당하기

이 문서는 Unity에서 ShaderLab을 사용하여 패스에 이름을 할당하는 방법에 대해 설명합니다. ShaderLab은 Unity의 셰이더 언어로, 그래픽스 프로그래밍을 위해 사용됩니다. 패스는 셰이더의 중요한 구성 요소로, 다양한 렌더링 작업에서 사용됩니다.

패스의 개요

각 패스는 이름을 가질 수 있으며, C# API를 통해 이름으로 참조 가능합니다. 패스의 이름은 Unity의 프레임 디버거 툴에서도 확인할 수 있습니다.

렌더 파이프라인 호환성

패스 이름 할당은 다양한 렌더 파이프라인에서 지원됩니다.

기능 이름 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인 (URP) 고해상도 렌더 파이프라인 (HDRP) 커스텀 SRP
ShaderLab: 이름 블록 지원 지원 지원 지원

ShaderLab에서 패스 이름 할당하기

패스에 이름을 할당하려면 Pass 블록 안에 Name 블록을 포함해야 합니다. 다음은 그 예시입니다.

패스 이름 할당 코드 예제

Shader "Examples/ContainsNamedPass"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {    
              Name "ExampleNamedPass"

              // 나머지 패스 정의 코드
        }
    }
}

위 코드는 ExampleNamedPass라는 이름의 패스를 포함하는 셰이더 오브젝트를 생성합니다.

C# 스크립트에서 패스 이름 사용하기

C# 스크립트에서 패스의 이름을 쿼리하려면 다음과 같은 코드를 사용할 수 있습니다.

using UnityEngine;

public class GetPassName : MonoBehaviour
{
    // 이 스크립트는 MeshRenderer 컴포넌트를 가진 GameObject에 부착하세요.

    void Start() {
        // 머티리얼 가져오기
        var material = GetComponent<MeshRenderer>().material;

        // 머티리얼에 할당된 셰이더 오브젝트의 활성 SubShader에서 첫 번째 패스의 이름 가져오기
        var passName = material.GetPassName(0);

        // 이름을 콘솔에 출력
        Debug.Log(passName);
    }
}

설명

  • Material.GetPassName(0) 메서드는 활성 SubShader의 첫 번째 패스 이름을 반환합니다.
  • 위 코드를 GameObject에 적용하면, 해당 패스의 이름이 콘솔에 출력됩니다.

주의사항

  • 같은 서브셰이더 내에 동일한 이름의 패스가 여러 개 있을 경우, Unity는 코드에서 정의된 첫 번째 패스를 사용합니다.
  • Material.GetShaderPassEnabledMaterial.SetShaderPassEnabled는 이름으로 패스를 참조하지 않으며, 대신 LightMode 태그의 값을 사용하여 패스를 참조합니다.

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