Unity GLSL 샘플러 상태 사용 가이드

이 문서는 Unity에서 GLSL 셰이더를 사용하는 방법에 대한 가이드를 제공합니다. GLSL(오픈 그래픽스 셰이딩 언어)은 Unity에서 HLSL과 함께 사용되며, 특정 경우에 유용합니다. 아래에는 GLSL을 사용하는 방법과 함께 실용적인 활용 예제를 포함하고 있습니다.

GLSL란 무엇인가?

GLSL은 OpenGL에 속하는 셰이딩 언어로, GPU에서 실행되는 코드입니다. Unity에서는 HLSL뿐만 아니라 GLSL 코드를 작성할 수 있도록 지원합니다. 그러나 일반적인 워크플로에서는 HLSL 사용을 권장하며, GLSL은 특정 플랫폼에서의 테스트 또는 지원을 위해서만 사용해야 합니다.

GLSL 프로그램 작성하기

GLSL 스니핏은 다음과 같은 구조로 작성됩니다:

  • 키워드 GLSLPROGRAMENDGLSL 사이에 GLSL 코드를 작성합니다.
  • 모든 셰이더 함수의 엔트리 포인트는 main()이어야 합니다.

예시 코드:

GLSLPROGRAM
void main() {
    // GLSL 코드 작성 부분
}
ENDGLSL

버텍스 및 프래그먼트 셰이더 분리하기

GLSL 코드는 버텍스와 프래그먼트 프로그램을 각각 아래와 같은 방법으로 구분할 수 있습니다:

#ifdef VERTEX
// 버텍스 셰이더 코드
#endif

#ifdef FRAGMENT
// 프래그먼트 셰이더 코드
#endif

미리 정의된 GLSL 변수

버텍스 셰이더의 입력은 미리 정의된 GLSL 변수에서 가져오거나 사용자 정의 속성을 사용합니다. 예를 들어, 탄젠트 벡터를 위한 사용자 정의 속성은 다음과 같습니다:

attribute vec4 Tangent;

데이터 전달

버텍스 프로그램에서 프래그먼트 프로그램으로 데이터를 전달하기 위해 varying 변수를 사용합니다. 예를 들어:

varying vec3 lightDir; // 버텍스 셰이더 계산

프래그먼트 셰이더에서는 이 변수를 사용하여 라이팅 계산을 수행할 수 있습니다.

외부 OES 텍스처 사용하기

Unity는 셰이더 컴파일 중에 일부 프리프로세싱을 수행합니다. texture2D 또는 texture2DProj 대신 textureExternal 또는 textureProjExternal 호출을 사용해야 합니다.

예시:

gl_FragData[0] = textureExternal(_MainTex, uv);

활용 예제

  • 샘플러 상태 설정: GLSL에서 샘플러 상태를 설정하여 텍스처 샘플링을 더 효율적으로 처리할 수 있습니다.
  • 폰트 렌더링: GLSL을 사용하여 사용자 정의 텍스처를 사용한 폰트 렌더링을 수행할 수 있습니다.
  • 효과적 게임 그래픽스: GLSL을 이용해 다양한 시각적 효과를 만들 수 있는 기반을 제공합니다.

마무리

이 가이드는 Unity에서 GLSL 셰이더를 사용하는 기본적인 방법들을 설명했습니다. GLSL을 사용하여 다양한 그래픽 효과와 최적화를 구현하는 데 참고하시기 바랍니다. Unity의 공식 문서와 커뮤니티를 통해 더 많은 정보와 도움을 받을 수 있습니다.

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