Unity ShaderLab: 커스텀 에디터 할당

이 문서는 Unity의 ShaderLab에서 커스텀 에디터를 할당하는 방법에 대해 설명합니다. 커스텀 에디터를 사용하면 기본 머티리얼 인스펙터에서 제공하지 않는 데이터 타입을 표현하거나, 사용자 지정 컨트롤을 정의할 수 있습니다.

커스텀 에디터 사용 가능성

기능 이름 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인 (URP) 고해상도 렌더 파이프라인 (HDRP)
CustomEditor 블록 지원 지원 지원
CustomEditorForRenderPipeline 블록 지원 안 함 지원 지원

모든 렌더 파이프라인에서 커스텀 에디터를 할당하려면 Shader 블록 내에 CustomEditor 블록을 추가하면 됩니다. 특정 렌더 파이프라인에 기반한 커스텀 에디터는 CustomEditorForRenderPipeline 블록을 사용하여 할당할 수 있습니다.

서명

  • CustomEditor "[커스텀 에디터 클래스명]": Unity는 이 클래스에 정의된 커스텀 에디터를 사용합니다. 단, CustomEditorForRenderPipeline 블록에 의해 오버라이드되지 않는 한 적용됩니다.
  • CustomEditorForRenderPipeline "[커스텀 에디터 클래스명]" "[렌더 파이프라인 에셋 클래스명]": 현재 활성화된 렌더 파이프라인이 지정된 타입일 때, 해당 커스텀 에디터를 사용합니다.

커스텀 에디터 클래스 생성

특정 셰이더 오브젝트를 나타내는 셰이더 에셋의 커스텀 에디터를 정의하려면 ShaderGUI 클래스를 상속받는 스크립트를 생성합니다. 이 스크립트는 Assets 폴더 내의 Editor 폴더에 위치해야 합니다. 아래는 기본적인 스크립트 형식입니다.

using UnityEditor;

public class ExampleShaderGUI : ShaderGUI 
{
    public override void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties)
    {
        // 인스펙터의 모양을 제어하는 커스텀 코드
        base.OnGUI(materialEditor, properties);
    }
}

예제 코드

아래는 CustomEditor 블록을 사용하는 셰이더 에셋의 기본 커스텀 에디터 지정 예제입니다. 또한 렌더 파이프라인에 따라 추가 커스텀 에디터를 두 개 설정하는 구문을 보여줍니다.

Shader "Examples/UsesCustomEditor"
{
    CustomEditor "ExampleShaderGUI"
    CustomEditorForRenderPipeline "ExampleRenderPipelineShaderGUI" "ExampleRenderPipelineAsset"
    CustomEditorForRenderPipeline "OtherExampleRenderPipelineShaderGUI" "OtherExampleRenderPipelineAsset"

    SubShader
    {
        Pass
        {                
            // 패스를 정의하는 코드
        }
    }
}

결론

이 문서에서는 ShaderLab에서 커스텀 에디터를 설정하는 방법과 관련된 내용을 다루었습니다. 커스텀 에디터는 Unity에서 더욱 유연하고 사용자 친화적인 인터페이스를 만드는 데 중요한 역할을 합니다. 이를 통해, 필요한 기능을 효과적으로 구현하고 시각적으로 개선할 수 있습니다.

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