Unity ShaderLab: 컬링(Cull)

개요

컬링은 폴리곤이 카메라를 향하는 방향에 따라 GPU가 그려야 할 폴리곤을 설정하는 과정입니다. 이 과정을 통해 불필요한 그리기를 방지하고 렌더링 효율성을 향상시킬 수 있습니다. 기본적으로 GPU는 백페이스 컬링(Backface Culling)을 사용하여 사용자가 보는 방향과 반대 방향의 폴리곤은 렌더링하지 않습니다.

렌더 파이프라인 호환성

기능 이름 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인 (URP) 고해상도 렌더 파이프라인 (HDRP) 커스텀 SRP
Cull 지원 지원 지원 지원

사용법

컬링 커맨드는 Pass 블록이나 SubShader 블록에서 사용할 수 있습니다. 해당 블록의 렌더 상태를 변경하여 그리기 설정을 조정합니다.

예제 코드

1. 기본 사용 예제

Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
        // 서브셰이더에서 컬링 비활성화
        Cull Off // 투명 객체 또는 양면 벽과 같은 효과에 사용됩니다.

        Pass
        {
            // 패스에 대한 나머지 코드
        }
    }
}

2. 패스에서 컬링 비활성화

Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {
            // 이 패스에 대해서는 컬링 비활성화
            Cull Off

            // 패스에 대한 나머지 코드
        }
    }
}

유효한 파라미터 값

파라미터 값 설명
Back 카메라를 등진 폴리곤을 컬링합니다 (기본값).
Front 카메라를 향하는 폴리곤을 컬링합니다.
Off 폴리곤의 방향에 관계없이 컬링하지 않습니다.

추가 활용 예제

  • 투명한 오브젝트: 컬링을 비활성화하여 쓰이는 작업 왜곡을 줄이고, 뒷면이 보이는 구조물로 원활한 시각적 효과를 낼 수 있습니다.
  • 양면 벽: 두께가 없는 벽을 구현할 때, 컬링을 비활성화하여 양쪽에서 모두 볼 수 있도록 설정할 수 있습니다.

결론

컬링은 3D 렌더링에서 성능을 최적화하는 데 중요한 역할을 합니다. 필요에 따라 적절한 컬링 방법을 선택하여 최적의 렌더링 결과를 얻을 수 있습니다. ShaderLab 사용 시 위의 예제를 참고하여 적절한 컬링 설정을 적용해 보세요.

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