Unity 셰이더 작성 개요
Unity에서 셰이더는 그래픽스 렌더링의 중요한 요소로, 물체의 표면을 시각적으로 나타내는 데 사용됩니다. 이 문서에서는 셰이더 작성의 기본 사항과 여러 그래픽스를 위한 셰이더 작성 방법을 소개합니다.
셰이더란?
셰이더는 GPU에서 실행되는 프로그램으로, 3D 모델의 색상, 텍스처, 조명 등을 결정합니다. Unity에서는 주로 두 가지 유형의 셰이더가 사용됩니다: 버텍스 셰이더와 프래그먼트 셰이더입니다.
셰이더 종류 | 설명 |
---|---|
버텍스 셰이더 | 3D 모델의 정점 정보를 처리하여 화면 좌표로 변환합니다. |
프래그먼트 셰이더 | 최종 픽셀 색상을 계산합니다. |
ShaderLab
ShaderLab은 Unity의 셰이더 언어로, 셰이더의 구조를 정의하는 데 사용됩니다. 여러 그래픽스 API에서의 호환성을 유지하기 위해 ShaderLab을 사용하여 셰이더를 작성할 수 있습니다.
Unity의 HLSL
HLSL(High-Level Shader Language)은 Direct3D의 셰이더 언어입니다. Unity에서는 HLSL을 사용하여 더 정교한 셰이더를 작성할 수 있습니다.
Unity의 GLSL
GLSL(OpenGL Shading Language)은 OpenGL을 기반으로 한 셰이저 언어입니다. Unity는 다양한 플랫폼을 지원하기 위해 GLSL을 선택할 수 있는 기능을 제공합니다.
표면 셰이더 작성
표면 셰이더는 Unity에서 제공하는 고수준 셰이더로, 간편한 방법으로 복잡한 조명 모델을 구현할 수 있게 해줍니다. 기본적인 표면 셰이더 작성 예제는 다음과 같습니다:
Shader "Custom/MySurfaceShader"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return half4(1,0,0,1); // Red Color
}
ENDCG
}
}
}
여러 그래픽스 API를 위한 셰이더 작성
Unity는 다양한 그래픽스 API를 지원하며, 셰이더를 작성할 때 이를 염두에 두어야 합니다. 각각의 API에 맞는 최적화 방법과 코딩 스타일이 필요합니다.
셰이더 그래프 사용
셰이더 그래프는 비주얼 인터페이스를 통해 셰이더를 작성할 수 있는 도구입니다. 코드 작성 없이 직관적으로 셰이더를 설계할 수 있어 초보자에게 매우 유용합니다.
결론
셰이더는 Unity에서 매우 중요한 역할을 하며, 다양한 방법으로 작성할 수 있습니다. 이 문서를 통해 기본적인 이해를 돕고, 다양한 셰이더 작성 기법을 배워보세요.