Unity 셰이더 작성 개요

Unity에서 셰이더는 그래픽스 렌더링의 중요한 요소로, 물체의 표면을 시각적으로 나타내는 데 사용됩니다. 이 문서에서는 셰이더 작성의 기본 사항과 여러 그래픽스를 위한 셰이더 작성 방법을 소개합니다.

셰이더란?

셰이더는 GPU에서 실행되는 프로그램으로, 3D 모델의 색상, 텍스처, 조명 등을 결정합니다. Unity에서는 주로 두 가지 유형의 셰이더가 사용됩니다: 버텍스 셰이더와 프래그먼트 셰이더입니다.

셰이더 종류 설명
버텍스 셰이더 3D 모델의 정점 정보를 처리하여 화면 좌표로 변환합니다.
프래그먼트 셰이더 최종 픽셀 색상을 계산합니다.

ShaderLab

ShaderLab은 Unity의 셰이더 언어로, 셰이더의 구조를 정의하는 데 사용됩니다. 여러 그래픽스 API에서의 호환성을 유지하기 위해 ShaderLab을 사용하여 셰이더를 작성할 수 있습니다.

Unity의 HLSL

HLSL(High-Level Shader Language)은 Direct3D의 셰이더 언어입니다. Unity에서는 HLSL을 사용하여 더 정교한 셰이더를 작성할 수 있습니다.

Unity의 GLSL

GLSL(OpenGL Shading Language)은 OpenGL을 기반으로 한 셰이저 언어입니다. Unity는 다양한 플랫폼을 지원하기 위해 GLSL을 선택할 수 있는 기능을 제공합니다.

표면 셰이더 작성

표면 셰이더는 Unity에서 제공하는 고수준 셰이더로, 간편한 방법으로 복잡한 조명 모델을 구현할 수 있게 해줍니다. 기본적인 표면 셰이더 작성 예제는 다음과 같습니다:

Shader "Custom/MySurfaceShader"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            half4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return half4(1,0,0,1); // Red Color
            }
            ENDCG
        }
    }
}

여러 그래픽스 API를 위한 셰이더 작성

Unity는 다양한 그래픽스 API를 지원하며, 셰이더를 작성할 때 이를 염두에 두어야 합니다. 각각의 API에 맞는 최적화 방법과 코딩 스타일이 필요합니다.

셰이더 그래프 사용

셰이더 그래프는 비주얼 인터페이스를 통해 셰이더를 작성할 수 있는 도구입니다. 코드 작성 없이 직관적으로 셰이더를 설계할 수 있어 초보자에게 매우 유용합니다.

결론

셰이더는 Unity에서 매우 중요한 역할을 하며, 다양한 방법으로 작성할 수 있습니다. 이 문서를 통해 기본적인 이해를 돕고, 다양한 셰이더 작성 기법을 배워보세요.

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