Unity 공식 가이드 문서 요약 (2022.3 LTS)
소개
이 문서에서는 Unity의 빌트인 셰이더 및 패럴랙스 기반 텍스처 효과에 대해 설명합니다. 특히 투명 셰이더와 관련된 그래픽스 문제와 해결책에 대해 논의합니다.
투명 셰이더
투명 셰이더는 메인 텍스처의 알파 채널을 사용하여 오브젝트의 투명도를 조절합니다. - 알파 값 0: 완전히 투명 - 알파 값 255: 완전히 불투명
이로 인해 게임 내에서 보이는 순서와 렌더링 문제를 일으킬 수 있습니다. 투명 오브젝트는 과용되지 않도록 주의가 필요합니다.
사용 주의 사항
- 투명한 오브젝트 사용 시 정렬 문제 발생 가능
- 두 개 이상의 오브젝트가 교차할 때 비정상적인 결과
디자이너는 이러한 문제를 인지하고 필요에 따라 설계를 수정할 수 있어야 합니다.
패럴랙스 맵핑
패럴랙스 노멀 맵은 일반 노멀 맵과 유사하지만 깊이 효과를 추가합니다. - 높이 맵 사용: 노멀 맵의 알파 채널에 포함되어 있습니니다. - 검정색: 최소 깊이 - 흰색: 최대 깊이
조정 팁: - Gradual 하이트 전환 사용 - Height 슬라이더를 낮은 쪽으로 유지
스페큘러 프로퍼티
스페큘러는 조명 모델에 따라 다른 하이라이트를 생성합니다. - 하이라이트의 강도는 알파 채널을 통해 조절됨 - 각 오브젝트의 다른 반사 강도를 설정 가능
예를 들어: - 녹슨 금속: 낮은 스페큘러 레벨 - 광택 금속: 높은 스페큘러 레벨
성능
투명 셰이더는 렌더링할 때 성능 비용이 많이 들 수 있으므로 사용에 주의해야 합니다.
표 요약
카테고리 | 설명 |
---|---|
투명 셰이더 | 투명도 조절을 위해 알파 채널 사용 |
정렬 문제 | 교차하는 경우 비정상적인 결과 발생 가능 |
패럴랙스 맵핑 | 깊이 효과를 추가하는 고급 맵핑 기술 |
스페큘러 프로퍼티 | 반사 강도를 정하는 알파 채널 |
성능 | 투명 셰이더는 렌더링 비용이 비쌈 |
결론
Unity의 투명 셰이더와 패럴랙스 기술을 활용하면 더욱 사실적인 그래픽스를 구현할 수 있지만, 성능과 정렬 문제를 항상 고려해야 합니다. 이러한 요소들을 적절하게 사용하여 효과적인 게임 환경을 구성할 수 있습니다.