Unity ShaderLab 커맨드 이해하기

이 문서는 Unity의 ShaderLab 언어를 사용하여 명령을 작성하는 방법에 대한 설명을 제공합니다. ShaderLab은 그래픽스를 위한 다양한 명령과 기능을 제공하여 개발자가 화면에 표시할 요소들을 더 효과적으로 렌더링할 수 있도록 돕습니다.

ShaderLab의 명령 분류

ShaderLab의 명령은 크게 세 가지 카테고리로 나눌 수 있습니다:

  1. 렌더 상태 설정 커맨드: GPU의 렌더링 상태를 설정하는 데 사용됩니다.
  2. 특정 목적의 패스 생성 커맨드: 특정 기능을 가진 패스를 정의합니다.
  3. 고정 함수 스타일의 레거시 커맨드: HLSL 작성 없이 셰이더 프로그램을 만들 수 있는 기능입니다.

렌더 상태 설정 커맨드

여기에서는 패스 블록 내에서 렌더링 상태를 설정하는 데 사용되는 커맨드들을 소개합니다.

커맨드 설명
AlphaToMask 알파 투 커버리지 모드를 설정합니다.
Blend 알파 블렌딩을 활성화하고 설정합니다.
BlendOp Blend 커맨드의 작업을 설정합니다.
ColorMask 컬러 채널 작성 마스크를 설정합니다.
Conservative 보수적 래스터화를 활성화/비활성화합니다.
Cull 폴리곤 컬링 모드를 설정합니다.
Offset 폴리곤 뎁스 오프셋을 설정합니다.
Stencil 스텐실 테스트 관련 설정을 합니다.
ZClip 뎁스 클립 모드를 설정합니다.
ZTest 뎁스 테스트 모드를 설정합니다.
ZWrite 뎁스 버퍼 작성 모드를 설정합니다.

특정 목적의 패스 생성 커맨드

서브셰이더 내에서 특정 목적이 있는 패스를 정의하는데 사용됩니다.

커맨드 설명
UsePass 다른 셰이더에서 명명된 패스를 가져옵니다.
GrabPass 화면 콘텐츠를 텍스처로 가져와서 이후 패스에서 사용합니다.

고정 함수 스타일의 레거시 커맨드

ShaderLab의 레거시 기능은 HLSL을 사용하지 않고도 셰이더를 작성할 수 있게 도와줍니다. 이와 관련한 더 자세한 정보는 Unity 공식 문서의 "ShaderLab 레거시 기능" 페이지를 참조하십시오.

활용 예제

  1. 알파 블렌딩을 활용한 투명 효과
  2. 게임 오브젝트에 투명 효과를 주기 위해 Blend 커맨드를 사용하여 알파 블렌딩을 설정할 수 있습니다.
  3. 폴리곤 컬링으로 성능 최적화
  4. Cull 커맨드를 사용하여 화면 외부의 면을 제거하고 성능을 향상시킬 수 있습니다.
  5. 렌더링 상태와 패스의 통합
  6. UsePass와 GrabPass를 조합하여 다른 셰이더의 내용을 가져오고 다양한 효과를 더할 수 있습니다.

이 문서는 Unity의 ShaderLab 구성 요소를 쉽게 이해하고 활용할 수 있도록 돕습니다. 추가적인 튜토리얼과 코드 예시는 Unity 개발자 포럼 및 공식 문서에서 확인할 수 있습니다.

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