Unity ShaderLab 커맨드 이해하기
이 문서는 Unity의 ShaderLab 언어를 사용하여 명령을 작성하는 방법에 대한 설명을 제공합니다. ShaderLab은 그래픽스를 위한 다양한 명령과 기능을 제공하여 개발자가 화면에 표시할 요소들을 더 효과적으로 렌더링할 수 있도록 돕습니다.
ShaderLab의 명령 분류
ShaderLab의 명령은 크게 세 가지 카테고리로 나눌 수 있습니다:
- 렌더 상태 설정 커맨드: GPU의 렌더링 상태를 설정하는 데 사용됩니다.
- 특정 목적의 패스 생성 커맨드: 특정 기능을 가진 패스를 정의합니다.
- 고정 함수 스타일의 레거시 커맨드: HLSL 작성 없이 셰이더 프로그램을 만들 수 있는 기능입니다.
렌더 상태 설정 커맨드
여기에서는 패스 블록 내에서 렌더링 상태를 설정하는 데 사용되는 커맨드들을 소개합니다.
커맨드 | 설명 |
---|---|
AlphaToMask | 알파 투 커버리지 모드를 설정합니다. |
Blend | 알파 블렌딩을 활성화하고 설정합니다. |
BlendOp | Blend 커맨드의 작업을 설정합니다. |
ColorMask | 컬러 채널 작성 마스크를 설정합니다. |
Conservative | 보수적 래스터화를 활성화/비활성화합니다. |
Cull | 폴리곤 컬링 모드를 설정합니다. |
Offset | 폴리곤 뎁스 오프셋을 설정합니다. |
Stencil | 스텐실 테스트 관련 설정을 합니다. |
ZClip | 뎁스 클립 모드를 설정합니다. |
ZTest | 뎁스 테스트 모드를 설정합니다. |
ZWrite | 뎁스 버퍼 작성 모드를 설정합니다. |
특정 목적의 패스 생성 커맨드
서브셰이더 내에서 특정 목적이 있는 패스를 정의하는데 사용됩니다.
커맨드 | 설명 |
---|---|
UsePass | 다른 셰이더에서 명명된 패스를 가져옵니다. |
GrabPass | 화면 콘텐츠를 텍스처로 가져와서 이후 패스에서 사용합니다. |
고정 함수 스타일의 레거시 커맨드
ShaderLab의 레거시 기능은 HLSL을 사용하지 않고도 셰이더를 작성할 수 있게 도와줍니다. 이와 관련한 더 자세한 정보는 Unity 공식 문서의 "ShaderLab 레거시 기능" 페이지를 참조하십시오.
활용 예제
- 알파 블렌딩을 활용한 투명 효과
- 게임 오브젝트에 투명 효과를 주기 위해 Blend 커맨드를 사용하여 알파 블렌딩을 설정할 수 있습니다.
- 폴리곤 컬링으로 성능 최적화
- Cull 커맨드를 사용하여 화면 외부의 면을 제거하고 성능을 향상시킬 수 있습니다.
- 렌더링 상태와 패스의 통합
- UsePass와 GrabPass를 조합하여 다른 셰이더의 내용을 가져오고 다양한 효과를 더할 수 있습니다.
이 문서는 Unity의 ShaderLab 구성 요소를 쉽게 이해하고 활용할 수 있도록 돕습니다. 추가적인 튜토리얼과 코드 예시는 Unity 개발자 포럼 및 공식 문서에서 확인할 수 있습니다.