Unity 셰이더 작성 가이드

이 문서는 Unity의 셰이더 작성에 대한 기술을 설명하고, HLSL을 이용한 셰이더 프로그램 추가 방법을 안내합니다. 또한, 다양한 예제를 통해 이해를 돕습니다.

셰이더 이해하기

Unity에서는 일반적으로 HLSL에서 셰이더를 작성합니다. 셰이더 에셋에 HLSL 코드를 추가하려면 ShaderLab의 코드 블록 내에 코드를 넣습니다.

셰이더 코드 블록

셰이더 코드 블록에는 다음과 같은 타입들이 있습니다:

타입 설명
HLSLPROGRAM HLSL 셰이더 프로그램 블록을 생성합니다.
CGPROGRAM CG 셰이더 프로그램 블록을 생성합니다.
HLSLINCLUDE HLSL 코드 공유 블록을 생성합니다.
CGINCLUDE CG 코드 공유 블록을 생성합니다.

프리픽스와 접미사 이해하기

  • 프리픽스(HLSL 또는 CG): 각 블록의 시작을 나타냅니다. CG는 이전 버전의 블록을 의미하며, HLSL은 최신 블록을 의미합니다.
  • 접미사(PROGRAM 또는 INCLUDE):
  • PROGRAM으로 끝나면 셰이더 프로그램을 작성하는 블록입니다.
  • INCLUDE로 끝나면 공유할 HLSL 코드를 정의하는 블록입니다.

셰이더 프로그램 블록 작성

HLSL 셰이더 프로그램은 HLSLPROGRAM 블록 내에 작성합니다. 다음은 예제입니다.

Shader "Examples/ExampleShader"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {                
              Name "ExamplePassName"
              Tags { "LightMode" = "ExampleLightModeTagValue" }

              HLSLPROGRAM
                // HLSL shader code goes here
              ENDHLSL
        }
    }
}

셰이더 Include 블록 사용

코드를 재사용하려면 HLSLINCLUDE 블록을 사용하여 공통 코드를 공유할 수 있습니다.

Shader "Examples/ExampleShader"
{
    SubShader
    {
        HLSLINCLUDE
            // HLSL code to share
        ENDHLSL

        Pass
        {
            Name "ExampleFirstPassName"
            Tags { "LightMode" = "ExampleLightModeTagValue" }

            HLSLPROGRAM
                // Includes shared HLSL code
            ENDHLSL
        }

        Pass
        {
            Name "ExampleSecondPassName"
            Tags { "LightMode" = "ExampleLightModeTagValue" }

            HLSLPROGRAM
                // Includes shared HLSL code
            ENDHLSL
        }
    }
}

활용 예제

1. 기본 셰이더 작성

다음은 간단한 색상 출력 셰이더의 예입니다.

Shader "Custom/SimpleColorShader"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            struct appdata_t {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 color : COLOR;
            };

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 color : COLOR;
            };

            v2f vert(appdata_t v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.color = v.color;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                return i.color;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

2. 텍스처 셰이더 작성

텍스처를 사용하는 셰이더의 기본 구조는 다음과 같습니다.

Shader "Custom/TextureShader"
{
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader {
        Pass {
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            sampler2D _MainTex;

            struct appdata_t {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            v2f vert(appdata_t v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                return tex2D(_MainTex, i.uv);
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

결론

본 문서에서는 Unity에서 HLSL을 사용하여 셰이더를 작성하는 방법을 소개했습니다. 셰이더 코드를 다양한 방식으로 재사용할 수 있는 방법도 함께 설명했습니다. 이 가이드를 통해 기본적인 셰이더 작성 방법을 이해하고, 예제를 기반으로 자신만의 셰이더를 만들어보세요.

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