Unity 매뉴얼: 셰이더 가이드
이 문서는 Unity의 조명 및 셰이더에 대한 설명을 제공하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 포함해 간단히 설명합니다.
버전 정보
- 문서 버전: 2022.3
- 지원 언어: 한국어
기본 개념
자체 조명 셰이더
자체 조명 셰이더를 사용하면 오브젝트의 밝은 부분과 어두운 부분을 정의할 수 있습니다. 알파 채널을 통해 오브젝트가 빛을 방출하는 영역을 결정합니다.
알파 값 | 의미 |
---|---|
검은색 | 최대 빛 없음 (0) |
흰색 | 최대 빛 (최대치) |
씬의 광원은 셰이더 조명에 추가되므로, 오브젝트가 자체적으로 빛을 방출하지 않더라도 광원으로 인해 계속해서 조명됩니다.
패럴랙스 노멀 맵
패럴랙스 노멀 맵은 일반 노멀 맵과 동일하지만 더 나은 뎁스 시뮬레이션을 제공합니다. 높이 맵을 사용하여 오브젝트의 뎁스를 효과적으로 표현합니다.
알파 값 | 뎁스 |
---|---|
검은색 | 0 뎁스 |
흰색 | 최대 뎁스 |
패럴랙스 매핑은 간단한 기술이지만, 가파른 높이 전환은 피해야 합니다. 점진적인 하이트 맵 전환을 사용하는 것이 가장 좋습니다.
스페큘러 프로퍼티
스페큘러는 표면 각도와 광원 각도에 따라 다른 하이라이트를 생성합니다. 블러 수준은 Inspector의 Shininess 슬라이더로 조정할 수 있습니다.
스페큘러 맵 상태 | 스페큘러 반사 값 |
---|---|
검은색 | 0 (최소) |
흰색 | 최대 (최대치) |
플레이어에게 현실감 있는 환경을 제공하기 위해 잘 제작된 스페큘러 맵을 사용할 수 있습니다.
활용 및 응용 예제
자체 조명 효과
- 용도: 플레이어에게 주목받는 요소를 강조하기 위해 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 아이템이나 NPC에 자체 조명을 추가하여 시각적 효과를 높일 수 있습니다.
패럴랙스 효과
- 용도: 지형이나 벽돌과 같은 표면의 깊이를 표현하기 위해 활용됩니다. 이를 통해 더욱 실감나는 환경을 구현할 수 있습니다.
현실감 있는 물체 표면
- 예시: 녹슨 금속과 같은 물체에 낮은 스페큘러 레벨을 사용함으로써, 더욱 사실적인 텍스처와 반사를 생성합니다. 반대로, 고광택의 금속 표면에는 높은 스페큘러 레벨을 설정하여 효과를 주는 방법도 있습니다.
성능 고려사항
일반적으로 이 셰이더는 렌더링 시 비용이 많이 들기 때문에, 효율성을 위해 사용을 고려해야 합니다. 성능 최적화에 대한 자세한 정보는 별도의 페이지를 참조하십시오.
결론
Unity에서 셰이더 활용은 게임 환경의 시각적 품질을 높이고, 플레이어 경험을 극대화하는 중요한 요소입니다. 이 문서에서 설명한 내용을 바탕으로 다양한 프로젝트에서 활용할 수 있습니다.