Unity 매뉴얼: 셰이더
개요
Unity에서 셰이더는 3D 물체의 표면을 시뮬레이션 하는 데 사용됩니다. 본 문서에서는 스탠다드 셰이더가 반사 표면을 시뮬레이션하는 방법과 그 속성에 대해 설명합니다.
스탠다드 셰이더
Unity 5부터 도입된 스탠다드 셰이더는 자동차와 금속 오브젝트 등 반사하는 표면을 표현합니다. 이 셰이더는 다음과 같은 중요 속성을 가집니다:
- 베이스 텍스처: 오브젝트의 기본적인 표면 질감.
- 환경 큐브맵: 어떤 것이 반사되는지를 정의.
주요 반사 속성은 다음과 같습니다: - 메인 텍스처의 알파 채널은 반사 강도를 정의합니다. - 씬 내 모든 조명은 반사되는 빛에 영향을 줍니다.
스페큘러 속성
스페큘러는 물체의 표면이 빛을 반사하는 정도를 설정합니다. 이 속성의 주요 특징은 다음과 같습니다:
- 블린퐁 조명 모델: 스페큘러 하이라이트는 뷰어와 광원의 위치에 따라 다르게 계산됩니다.
- Shininess 슬라이더: 하이라이트의 블러 레벨을 조절할 수 있습니다.
알파 채널을 사용하여 스페큘러 맵을 설정할 수 있는데, 이는 오브젝트의 특정 영역에서 반사 강도를 조절할 수 있게 해 줍니다. 예를 들어, 금속과 녹슨 표면은 각각 다른 스페큘러 강도를 가집니다.
성능 고려사항
일반적으로 스탠다드 셰이더는 렌더링 시 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 복잡한 셰이더를 사용할 때 성능 최적화에 유의하는 것이 좋습니다.
예제
이곳에서는 스탠다드 셰이더를 활용한 몇 가지 활용 예제를 소개합니다.
1. 자동차 표면
자동차 오브젝트를 모델링 할 때, 반사 기능을 추가하여 현실감 있는 비주얼을 만들 수 있습니다.
2. 메탈릭 오브젝트
메탈릭 효과를 극대화하기 위해 스페큘러 맵을 적절히 활용하여 다양한 메탈 표면 표현이 가능합니다.
3. 자연 환경
수면, 금속 및 나무 표면 등의 다양한 자연색을 조합하여 몰입감 있는 환경을 조성합니다.
결론
Unity의 스탠다드 셰이더는 반사 및 스페큘러를 잘 표현할 수 있는 도구입니다. 알파 채널과 텍스처를 조합하여 현실감 있는 비주얼을 얻을 수 있습니다. 실시간 성능을 고려하며 다양한 셰이더를 적절히 활용하는 것이 중요합니다.
더 알아보기 원하시면 Unity의 공식 문서를 참조하세요.