Unity 셰이더 사용 가이드
이 문서는 Unity에서 셰이더와 머티리얼을 사용하는 방법과 성능 고려 사항을 설명합니다. 셰이더는 그래픽스에서 중요한 요소로, 게임의 시각적 품질과 성능에 큰 영향을 미칩니다.
1. 셰이더와 머티리얼의 관계
- 셰이더: 그래픽스를 생성하는 명령어 집합으로, 머티리얼과 조합되어 오브젝트의 렌더링을 담당합니다.
- 머티리얼: 셰이더가 텍스처와 같은 파라미터와 결합된 형태입니다. 각 머티리얼은 사용하는 셰이더에 따라 다양한 프로퍼티를 가집니다.
머티리얼 인스펙터
머티리얼 인스펙터는 머티리얼의 속성을 조정할 수 있는 UI입니다. 셰이더는 인스펙터에서 수정 가능한 프로퍼티를 정의합니다.
2. 셰이더 이름 변경
셰이더의 이름을 변경할 경우 이전 버전의 Unity에서는 기능에 영향을 미칠 수 있습니다. 레거시 셰이더는 여전히 이름을 기반으로 작동하기 때문에 주의해야 합니다.
3. 성능 고려 사항
셰이더의 성능은 여러 요소에 따라 달라집니다. 다음은 주요 성능 고려 사항입니다.
요인 | 설명 |
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셰이더 자체 | 셰이더의 복잡성과 알고리즘이 성능에 영향을 미침. |
렌더링 경로 | 포워드, 디퍼드 등 사용되는 렌더링 경로에 따라 성능이 달라짐. |
렌더링 경로의 성능
- 디퍼드 셰이딩: 조명 수에 관계없이 각 오브젝트가 한 번만 그려짐.
- 포워드 렌더링: 조명 수에 따라 오브젝트가 여러 번 그려짐. 성능 저하가 발생할 수 있음.
4. 일반 셰이더 성능
셰이더의 복잡도에 따른 일반적인 성능 순서는 다음과 같습니다.
셰이더 종류 | 설명 |
---|---|
Unlit | 광원에 영향을 받지 않는 텍스처 |
VertexLit | 메시 버텍스를 사용하는 기본 조명 셰이더 |
Specular | 스페큘러 효과가 추가된 조명 셰이더 |
Normal Mapped Specular | 노멀 매핑과 스페큘러 강조가 추가됨 |
Parallax Normal Mapped | 패럴럭스 효과가 추가됨 |
5. 모바일 단순화 셰이더
Unity는 모바일 플랫폼을 타겟으로 하는 여러 개의 단순화된 셰이더를 제공합니다. 기본적으로 성능 이점과 간소화를 위해 설계되었습니다.
변경점 | 설명 |
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머티리얼 컬러 없음 | 셰이더 색조를 위한 머티리얼 컬러가 없음 |
타일링 및 오프셋 지원 | 노멀 맵을 사용하는 경우 베이스 텍스처의 타일링과 오프셋 사용 |
방향 광원 제한 | 일부 셰이더는 한 개의 방향 광원만 지원 |
활용 및 응용 예제
- 기본 텍스처 적용하기: 여러 가지 머티리얼로 오브젝트에 다양한 텍스처를 적용하여 시각적 요소를 강화할 수 있습니다.
- 다양한 조명 효과 추가: Pixel-Lit 셰이더를 사용하여 환경에 따라 다양한 조명 효과를 만들 수 있습니다. 이로 인해 게임의 몰입도를 높일 수 있습니다.
- 모바일 최적화: 모바일 게임을 개발할 때는 단순화된 셰이더를 사용하여 성능을 극대화할 수 있으며, 빠른 렌더링 속도를 유지할 수 있습니다.
위의 내용을 바탕으로 Unity의 셰이더 시스템을 활용하고, 성능을 최적화하여 게임을 개발해 보시기 바랍니다.