Unity 셰이더 가이드 문서
이 문서는 Unity의 셰이더 관련 핵심 개념을 간단하게 설명하고 다양한 활용과 응용 예제를 제공하기 위해 작성되었습니다. 셰이더는 Unity의 그래픽스 파이프라인에서 중요한 역할을 합니다.
셰이더란 무엇인가?
셰이더는 그래픽스 파이프라인의 일부로, 그래픽을 랜더링하는 데 필요한 프로그램을 정의합니다. Unity에서는 이를 Shader
클래스의 인스턴스로 다루며, 이를 셰이더 오브젝트라고 합니다.
셰이더 오브젝트의 구조
셰이더 오브젝트는 다음을 포함합니다:
- 셰이더의 이름과 정보
- 폴백 셰이더 (필요할 경우)
- 하나 이상의 서브셰이더
- 추가 정보(공유 셰이더 코드, 커스텀 에디터 사용 여부 등)
서브셰이더와 패스
셰이더 오브젝트는 서브셰이더와 패스라는 구조로 정보를 정리합니다:
- 서브셰이더: 여러 하드웨어와 런타임 설정에 대한 호환성을 관리합니다.
- 패스: 렌더링 상태, 셰이더 프로그램 실행에 관한 명령 등을 포함합니다.
셰이더 배리언트
각 패스에는 하나 이상의 셰이더 배리언트가 포함될 수 있으며, 이는 공통 코드를 공유하지만 특정 키워드에 따라 기능이 달라집니다.
셰이더 만들기
셰이더 오브젝트를 만들기 위한 두 가지 방법이 있습니다:
- 코드를 작성하여 셰이더 에셋 만들기:
.shader
확장자를 가진 텍스트 파일로 작성합니다. - 셰이더 그래프 사용하기: 시각적 인터페이스를 통해 셰이더를 생성합니다.
활용 예제
1. 기본 셰이더 만들기
아래의 코드는 기본 셰이더를 작성하는 예입니다:
Shader "Custom/MyBasicShader"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
ENDCG
}
}
}
2. 셰이더 그래프 활용
셰이더 그래프를 사용하면 복잡한 셰이더를 시각적인 방식으로 만들어 손쉽게 수정할 수 있습니다. 노드 기반 인터페이스를 통해 셰이더의 각 요소를 조정할 수 있습니다.
3. 렌더 파이프라인에 따른 설정
셰이더는 다양한 렌더 파이프라인에 맞춰 최적화될 수 있습니다. 아래의 표는 각 렌더 파이프라인에 대한 지원 여부를 나타냅니다.
기능 이름 | 빌트인 렌더 파이프라인 | 유니버설 렌더 파이프라인 (URP) | 고해상도 렌더 파이프라인 (HDRP) | 커스텀 SRP |
---|---|---|---|---|
셰이더 오브젝트 지원 | 지원 | 지원 | 지원 | 지원 |
결론
Unity의 셰이더 시스템은 강력하고 유연하게 다양한 그래픽 효과를 생성할 수 있는 능력을 제공합니다. 적절한 방식으로 셰이더를 만들고 활용하여 멋진 비주얼을 구현해보세요.