Unity 셰이더 가이드 문서

이 문서는 Unity의 셰이더 관련 핵심 개념을 간단하게 설명하고 다양한 활용과 응용 예제를 제공하기 위해 작성되었습니다. 셰이더는 Unity의 그래픽스 파이프라인에서 중요한 역할을 합니다.

셰이더란 무엇인가?

셰이더는 그래픽스 파이프라인의 일부로, 그래픽을 랜더링하는 데 필요한 프로그램을 정의합니다. Unity에서는 이를 Shader 클래스의 인스턴스로 다루며, 이를 셰이더 오브젝트라고 합니다.

셰이더 오브젝트의 구조

셰이더 오브젝트는 다음을 포함합니다:

  • 셰이더의 이름과 정보
  • 폴백 셰이더 (필요할 경우)
  • 하나 이상의 서브셰이더
  • 추가 정보(공유 셰이더 코드, 커스텀 에디터 사용 여부 등)

서브셰이더와 패스

셰이더 오브젝트는 서브셰이더와 패스라는 구조로 정보를 정리합니다:

  • 서브셰이더: 여러 하드웨어와 런타임 설정에 대한 호환성을 관리합니다.
  • 패스: 렌더링 상태, 셰이더 프로그램 실행에 관한 명령 등을 포함합니다.

셰이더 배리언트

각 패스에는 하나 이상의 셰이더 배리언트가 포함될 수 있으며, 이는 공통 코드를 공유하지만 특정 키워드에 따라 기능이 달라집니다.

셰이더 만들기

셰이더 오브젝트를 만들기 위한 두 가지 방법이 있습니다:

  1. 코드를 작성하여 셰이더 에셋 만들기: .shader 확장자를 가진 텍스트 파일로 작성합니다.
  2. 셰이더 그래프 사용하기: 시각적 인터페이스를 통해 셰이더를 생성합니다.

활용 예제

1. 기본 셰이더 만들기

아래의 코드는 기본 셰이더를 작성하는 예입니다:

Shader "Custom/MyBasicShader"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            ENDCG
        }
    }
}

2. 셰이더 그래프 활용

셰이더 그래프를 사용하면 복잡한 셰이더를 시각적인 방식으로 만들어 손쉽게 수정할 수 있습니다. 노드 기반 인터페이스를 통해 셰이더의 각 요소를 조정할 수 있습니다.

3. 렌더 파이프라인에 따른 설정

셰이더는 다양한 렌더 파이프라인에 맞춰 최적화될 수 있습니다. 아래의 표는 각 렌더 파이프라인에 대한 지원 여부를 나타냅니다.

기능 이름 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인 (URP) 고해상도 렌더 파이프라인 (HDRP) 커스텀 SRP
셰이더 오브젝트 지원 지원 지원 지원 지원

결론

Unity의 셰이더 시스템은 강력하고 유연하게 다양한 그래픽 효과를 생성할 수 있는 능력을 제공합니다. 적절한 방식으로 셰이더를 만들고 활용하여 멋진 비주얼을 구현해보세요.

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