Unity 셰이더 로드 및 사용 가이드
이 문서에서는 Unity에서 셰이더를 로드하고 사용하는 방법에 대해 설명합니다. 셰이더는 그래픽스를 렌더링하는 데 필수적인 구성 요소이며, 이를 효율적으로 관리하는 것이 게임 성능에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 아래에서는 Unity의 셰이더 배리언트와 관련된 주요 개념을 다루고, 예제를 통해 더욱 쉽게 이해할 수 있도록 해보겠습니다.
주요 개념
셰이더 배리언트
- Unity는 씬 또는 런타임 리소스를 로드할 때 해당 씬에 대한 모든 컴파일된 셰이더 배리언트를 CPU 메모리로 로드합니다.
- 셰이더 배리언트는 GPU 전용 버전으로 생성되어 GPU에 업로드됩니다. 이 과정을 통해 Unity는 지연을 최소화합니다.
셰이더 로딩 과정
- Unity는 컴파일된 셰이더만 로드합니다. 만약 필요한 셰이더 배리언트를 찾지 못할 경우, 비슷한 셰이더를 선택하려고 시도합니다.
- 만약 선택할 수 있는 유사한 셰이더가 없다면, Unity는 자홍색 오류 셰이더를 사용합니다.
서브셰이더 선택
- 여러 개의 서브셰이더가 포함된 경우, Unity는 호환 가능한 서브셰이더를 선택하여 사용합니다.
- 선택 기준은 플랫폼의 하드웨어, ShaderLab 디테일 수준(LOD), 활성 렌더 파이프라인 등을 포함합니다.
셰이더 배리언트 예열
- 초기 필요 발생 전에 셰이더 배리언트의 GPU 표현을 생성하는 과정을 예열이라고 합니다.
- 이를 통해 성능 저하를 방지할 수 있습니다. 예열은
Experimental.Rendering.ShaderWarmupAPI를 통해 수행할 수 있습니다.
메모리 최적화
- Unity는 압축된 셰이더 배리언트 데이터를 청크 단위로 저장합니다. 이는 메모리 사용량을 줄이는 데 도움을 줍니다.
- 청크의 크기와 개수를 조정하여 메모리 사용량을 최적화할 수 있습니다.
예제
여기서는 Unity의 셰이더와 관련된 몇 가지 예제를 통해 사용하는 방법을 소개합니다.
1. 셰이더 예열
using UnityEngine;
public class ShaderWarmupExample : MonoBehaviour
{
public ShaderVariantCollection shaderVariantCollection;
void Start()
{
// 셰이더 배리언트 컬렉션 예열
shaderVariantCollection.WarmUp();
}
}
2. 메모리 사용 최적화 설정
using UnityEngine;
public class ShaderMemorySettings : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 청크 크기와 개수 설정
PlayerSettings.SetDefaultShaderChunkSize(5); // 5MB 최대 청크 크기
PlayerSettings.SetDefaultShaderChunkCount(2); // 메모리에 2개 청크 보관
}
}
셰이더 로딩 프로파일러 마커
프로파일러를 통해 셰이더 로딩 성능을 확인할 수 있습니다. 아래와 같은 마커를 사용할 수 있습니다.
| 마커 | 설명 |
|---|---|
| Shader.ParseThreaded | 직렬화된 데이터에서 셰이더 오브젝트를 로딩할 때 사용 |
| Shader.ParseMainThread | 메인 스레드에서 셰이더 오브젝트를 로딩할 때 사용 |
| Shader.CreateGPUProgram | GPU 전용 버전을 생성할 때 사용 |
결론
Unity에서 셰이더를 효율적으로 관리하고 최적화하는 것은 게임의 성능을 높이는 데 중요한 요소입니다. 이 문서에서 언급한 내용을 바탕으로 셰이더의 로드 및 활용 방법을 익히시기 바랍니다. 더 많은 예제와 구현 방법은 Unity 공식 문서를 참고하세요.