Unity 셰이더 컴파일 가이드

이 문서는 Unity에서 사용되는 셰이더 컴파일 과정에 대한 설명입니다. 셰이더는 그래픽스의 렌더링(Pipeline)에서 중요한 역할을 하며, 컴파일 과정은 게임의 성능에 직접적인 영향을 미칠 수 있습니다. 다음은 주요 개념과 함께 활용 예제입니다.

셰이더 컴파일 개요

셰이더는 게임을 빌드할 때마다 Unity 에디터가 필요로 하는 모든 그래픽스 API에 대해 배리언트를 컴파일합니다. 다음은 셰이더와 관련된 주요 과정입니다:

  1. 셰이더 에셋 임포트: Unity는 최소한의 프로세스를 통해 셰이더를 임포트합니다.
  2. 셰이더 캐시 사용: 이전에 컴파일된 배리언트를 캐시에서 검색합니다.
  3. 비동기 컴파일: 컴파일을 비동기적으로 수행하고 플레이스홀더 셰이더를 표시할 수 있습니다.

컴파일러 및 플랫폼별 차이

Platform에 따라 서로 다른 셰이더 컴파일러가 사용됩니다. 예를 들어:

플랫폼 사용되는 컴파일러
DirectX FXC HLSL
OpenGL FXC HLSL, GLSL로 변환 (HLSLcc)
Metal FXC HLSL, Metal로 변환 (HLSLcc)
Vulkan FXC HLSL, SPIR-V로 변환 (HLSLcc)
콘솔 플랫폼 해당 플랫폼 전용 컴파일러

캐시된 셰이더 프리 프로세서

  • 캐시 셰이더 프리 프로세서는 효율적이고 빠른 셰이더 임포트를 위해 최적화되어 있습니다.
  • 중간 처리된 데이터를 캐시하여, 같은 셰이더에 대한 여러 배리언트를 보다 효율적으로 컴파일할 수 있습니다.

에셋 번들과 셰이더

에셋 번들을 사용할 때는 동일한 셰이더를 참조하는 여러 오브젝트로 인해 중복 컴파일이 발생할 수 있으므로 주의가 필요합니다. 중복을 줄이는 방법은 다음과 같습니다:

  1. 모든 셰이더 포함 에셋 번들 로드: 에셋 번들에서 모든 셰이더를 미리 로드합니다.
  2. 별도의 에셋 번들 생성: 관련된 셰이더마다 별도의 에셋 번들(예: '숲', '사막')을 생성합니다.

빌드 타임 스트리핑

Unity는 게임 빌드 중에 사용되지 않는 내부 셰이더 배리언트를 찾아 빌드 데이터에서 제외할 수 있습니다. 이는 게임의 최적화에 중요한 역할을 하며, 사용되지 않는 셰이더로 인한 메모리 낭비를 막을 수 있습니다.

활용 예제

비동기 셰이더 컴파일 사용

비동기 셰이더 컴파일을 활성화하면 플레이어 빌드 시 게임의 성능을 높일 수 있습니다. 컴파일 중 다른 작업을 수행할 수 있기 때문에 사용자 경험이 보다 원활해집니다.

Shader.EnableAsyncCompilation(true);

에셋 번들 최적화

에셋 번들을 최적화하여 메모리 사용량을 관리할 수 있습니다. 중복된 셰이더를 줄이고, 필요에 따라 로드하여 성능을 향상시킬 수 있습니다.

AssetBundle.LoadFromFile("path/to/assetbundle");

이 가이드는 Unity에서 셰이더 컴파일 작업을 보다 이해하고 최적화하는 데 도움이 될 것입니다. 추가적인 자료는 Unity 공식 문서를 통해 확인해보세요.

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