Unity 스크립팅 API 가이드
이 문서는 Unity의 스크립팅 API에 대한 이해를 돕기 위해 작성되었습니다. Unity는 매력적인 게임을 만들 수 있는 강력한 도구입니다. 이 가이드를 통해 스크립팅 백엔드에 대한 기초를 배우고 활용할 수 있도록 하겠습니다.
1. 스크립팅 백엔드
Unity의 스크립팅 백엔드는 Mono와 IL2CPP 두 가지가 있습니다. 이들은 게임의 코드를 컴파일하는 방식이 서로 다릅니다.
| 스크립팅 백엔드 | 설명 |
|---|---|
| Mono | JIT(Just-In-Time) 컴파일을 사용하며, 런타임 시점에 코드를 요청에 따라 컴파일함. |
| IL2CPP | AOT(Ahead-of-Time) 컴파일을 사용하며, 실행 전에 전체 애플리케이션을 컴파일함. |
1.1 Mono 개요
Mono는 Unity의 기본 스크립팅 백엔드이며, 개발 중 빠른 반복 작업을 돕습니다.
1.2 IL2CPP 개요
IL2CPP는 플랫폼 간 호환성과 성능을 제공하며, 일반적으로 모바일 및 콘솔 게임 개발 시 권장됩니다.
2. 스크립팅 제약
Unity에서 크로스 플랫폼 지원을 위해 각 플랫폼에 적용되는 스크립팅 제한이 있습니다. 이를 이해하고 대비하는 것이 중요합니다.
| 플랫폼 | 제약 사항 |
|---|---|
| Windows | 대부분의 .NET API 지원 |
| Android | 일부 제한된 API 사용 가능 |
| iOS | 제약이 많아 특정 기능 사용에 주의가 필요 |
3. 관리되는 코드 스트리핑
관리되는 코드 스트리핑은 빌드에서 사용되지 않는 코드를 제거하여 최종 빌드 크기를 줄입니다. 이를 통해 애플리케이션의 성능을 향상시킬 수 있습니다.
활용 예제
- 최종 사용자 경험 향상: 최종 적으로 필요한 코드만 포함시켜 빌드 크기를 줄이고, 로딩 속도를 향상시킵니다.
- 업데이트 효율성 개선: 코드를 깔끔하게 관리하여 유지보수성을 높이고, 업데이트 시 분량을 줄일 수 있습니다.
4. C# 컴파일러
Mono와 IL2CPP 모두 C# 컴파일러를 사용하며, 각 진행 방식에 따라 성능차가 발생할 수 있습니다.
결론
Unity는 매력적인 게임 및 응용 프로그램을 만들 수 있는 강력한 플랫폼입니다. 이 가이드를 통해 스크립팅 백엔드와 스크립팅 제약에 대한 이해를 높이고, 불필요한 코드 스트리핑을 통한 최적화를 고려해보시기 바랍니다. Unity의 다양한 기능을 활용하여 더 나은 결과물을 만들어보세요.