Unity 스크립팅 API 가이드 (2022.3)

이 문서는 Unity의 스크립팅과 관련된 내용을 설명합니다. Unity는 여러 폴더 구조와 스크립트 컴파일에 대한 규칙을 가지고 있으며, 이를 이해하면 개발에 큰 도움이 됩니다.

스크립트 컴파일 개요

Unity는 특정 목적을 가진 프로젝트 폴더 구조에 따라 스크립트를 컴파일합니다. 주요 폴더는 다음과 같습니다:

폴더명 설명
Assets 프로젝트 자산을 저장하는 기본 폴더
Editor 에디터 전용 스크립트를 포함하는 폴더
Standard Assets Unity에서 제공하는 기본 에셋
Plugins 외부 플러그인 스크립트
Resources 런타임에서 접근할 수 있는 리소스
StreamingAssets 스트리밍 가능한 에셋 저장

적절한 폴더에 스크립트를 배치하는 것은 컴파일 순서와 효율성에 영향을 줍니다.

스크립트 컴파일 순서

Unity는 스크립트를 4단계로 컴파일합니다. 각 단계는 별도의 CSharp 프로젝트 파일(.csproj)과 사전 정의된 어셈블리를 생성합니다. 컴파일 단계는 다음과 같습니다:

단계 어셈블리 이름 설명
1 Assembly-CSharp-firstpass Standard Assets, Pro Standard Assets, Plugins의 런타임 스크립트
2 Assembly-CSharp-Editor-firstpass Editor 폴더의 에디터 전용 스크립트
3 Assembly-CSharp Editor 폴더 외의 모든 스크립트
4 Assembly-CSharp-Editor 나머지 모든 스크립트

참고 사항

  • Standard Assets는 Assets 루트 폴더에서만 작동합니다.
  • 커스텀 어셈블리를 정의하면, 코드 변경이 필요한 범위를 줄이고 종속성을 효과적으로 관리할 수 있습니다. 더 자세한 내용은 Unity 공식 문서를 참조하세요.

활용 예제

  1. 기본 스크립트 구조 설정
  2. Assets 폴더 내에 Scripts 폴더를 만들어 스크립트를 정리합니다.
  3. 커스텀 어셈블리 정의 사용
  4. 특정 기능을 가진 스크립트를 MyCustomAssembly라는 어셈블리로 분리하여 관리하면, 필요할 때만 해당 어셈블리를 재컴파일할 수 있습니다.
  5. 에디터 스크립트 작성
  6. 특정 도구를 사용하여 에디터에서 동작할 기능을 추가하는 스크립트를 Editor 폴더에 두어 다른 스크립트와의 혼재를 방지합니다.
  7. 다양한 폴더 조합
  8. Plugins 폴더에 외부 라이브러리를 두고, Standard Assets를 활용하여 재사용 가능한 코드를 만들 수 있습니다.

Unity의 스크립팅 구조를 이해하고 활용하는 것은 개발의 생산성을 높이는 데 큰 도움이 됩니다. 각 단계와 개념을 유념하여 최적의 프로젝트 구조를 설계해보세요.

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