Unity 스크립트 아키텍처 가이드
소개
이 문서에서는 Unity의 스크립트 아키텍처, 특히 어셈블리 정의와 관련하여 프로젝트의 코드를 어떻게 구조화하고 관리하는지에 대해 설명합니다.
어셈블리 정의란?
어셈블리 정의는 Unity에서 스크립트를 모듈화하고 재사용성을 높이기 위해 사용하는 방법입니다. 기본적으로 Unity는 스크립트를 Assembly-CSharp.dll이라는 사전 정의된 어셈블리로 컴파일 하지만, 어셈블리 정의를 사용하면 스크립트를 여러 어셈블리로 나눌 수 있습니다.
이점
어셈블리 정의를 사용하는 주된 이점은 다음과 같습니다:
- 모듈화: 코드를 여러 어셈블리로 나누어 관리할 수 있습니다.
- 재사용성: 한 프로젝트에서 사용하던 코드를 다른 프로젝트에서도 쉽게 사용할 수 있습니다.
- 컴파일 시간 단축: 하나의 스크립트를 변경할 때 다른 모든 스크립트를 재컴파일할 필요가 없어집니다.
어셈블리 정의 에셋 생성 방법
- Project 창에서 어셈블리가 포함될 폴더를 찾습니다.
- Assets > Create > Assembly Definition을 선택하여 어셈블리 정의 에셋을 생성합니다.
- 에셋에 적절한 이름을 지정합니다.
레퍼런스 생성
다른 어셈블리의 C# 타입 및 함수를 사용하려면 어셈블리 정의에서 해당 어셈블리에 대한 레퍼런스를 생성해야 합니다. 1. 레퍼런스가 필요한 어셈블리 정의를 선택합니다. 2. Inspector에서 Assembly Definition References 섹션에 새 레퍼런스를 추가합니다.
플랫폼별 어셈블리 생성
특정 플랫폼에 대한 어셈블리를 생성할 수 있습니다. 1. 어셈블리 정의 에셋을 생성합니다. 2. Inspector에서 Any Platform 옵션을 선택해 제외할 특정 플랫폼을 선택합니다. 3. Apply를 클릭합니다.
에디터 코드용 어셈블리 생성
에디터 스크립트를 포함하는 어셈블리를 생성하여 프로젝트의 어느 위치에서도 사용할 수 있습니다. 1. 에디터 스크립트가 포함된 폴더에서 어셈블리 정의를 생성합니다. 2. 에디터 플랫폼만 포함하도록 설정합니다.
테스트 어셈블리 생성
테스트를 작성하고 Unity TestRunner로 실행할 수 있는 테스트 어셈블리를 생성합니다.
순환 레퍼런스
어셈블리 간의 순환 레퍼런스는 허용되지 않으며, 이를 방지하기 위해 코드를 리팩터링해야 합니다.
어셈블리 정보 가져오기
UnityEditor의 CompilationPipeline 클래스를 사용하여 모든 어셈블리에 대한 정보를 가져올 수 있습니다.
using UnityEditor;
using UnityEditor.Compilation;
public static class AssemblyLister
{
[MenuItem("Tools/List Player Assemblies in Console")]
public static void PrintAssemblyNames()
{
UnityEngine.Debug.Log("== Player Assemblies ==");
Assembly[] playerAssemblies =
CompilationPipeline.GetAssemblies(AssembliesType.Player);
foreach (var assembly in playerAssemblies)
{
UnityEngine.Debug.Log(assembly.name);
}
}
}
어셈블리 속성 설정
어셈블리에 대한 메타데이터 프로퍼티를 설정할 수 있습니다. 일반적으로 이는 AssemblyInfo.cs 파일에서 관리됩니다.
결론
어셈블리 정의를 통해 Unity 프로젝트의 코드를 효율적으로 관리하고 재사용성을 높일 수 있습니다. 이를 통해 더 구조적이고 유지보수가 쉬운 코드를 작성할 수 있습니다.