Unity 스크립터블 렌더 파이프라인 소개

이 문서는 Unity의 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)에 대해 설명하며, URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 작동 방식을 포함합니다. SRP를 사용하면 C# 스크립트를 통해 렌더링 커맨드를 예약하고 설정할 수 있습니다.

스크립터블 렌더 파이프라인의 구성 요소

  1. 렌더 파이프라인 인스턴스
  2. 렌더 파이프라인의 기능을 정의하는 클래스의 인스턴스입니다.
  3. RenderPipeline을 상속하고, Render() 메서드를 오버라이드합니다.
  4. 렌더 파이프라인 에셋
  5. 사용할 렌더 파이프라인 인스턴스 및 구성 데이터를 저장하는 Unity 프로젝트 에셋입니다.
  6. RenderPipelineAsset을 상속하고, CreatePipeline() 메서드를 오버라이드합니다.

자세한 정보는 "렌더 파이프라인 에셋 및 렌더 파이프라인 인스턴스 만들기"를 참조하세요.

ScriptableRenderContext

ScriptableRenderContext는 커스텀 C# 코드와 Unity의 저수준 그래픽스 코드 간의 인터페이스 역할을 합니다. 이를 이용하여 렌더링 커맨드를 예약하고 실행할 수 있습니다.

엔트리 포인트 및 콜백

SRP로 작업할 때 Unity가 특정 시점에 C# 코드를 호출하도록 설정할 수 있습니다.

  • RenderPipeline.Render: SRP의 메인 진입점으로, Unity가 자동으로 호출합니다.
  • RenderPipelineManager: 이벤트 구독을 통해 렌더 루프의 특정 지점에서 커스텀 코드를 실행할 수 있습니다.

이벤트 목록: |이벤트|설명| |---|---| |beginFrameRendering|프레임 시작 시 호출됩니다.| |beginContextRendering|특정 컨텍스트 시작 시 호출됩니다.| |endFrameRendering|프레임 종료 시 호출됩니다.| |endContextRendering|특정 컨텍스트 종료 시 호출됩니다.| |beginCameraRendering|카메라 렌더링 시작 시 호출됩니다.| |endCameraRendering|카메라 렌더링 종료 시 호출됩니다.|

활용 예제

예제 1: 커스텀 렌더링 구현

목표: 매 프레임 시작 시 특정 처리를 추가합니다.

public class CustomRenderPipeline : RenderPipeline
{
    public CustomRenderPipeline()
    {
        // 초기화 로직
    }

    protected override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras)
    {
        foreach (var camera in cameras)
        {
            // 카메라에 대한 렌더링 처리 로직
        }
    }
}

예제 2: 렌더 파이프라인 에셋 생성

목표: 렌더 파이프라인을 프로젝트에 추가합니다.

[CreateAssetMenu(menuName = "Rendering/CustomRenderPipeline")]
public class CustomRenderPipelineAsset : RenderPipelineAsset
{
    protected override IRenderPipeline InternalCreatePipeline()
    {
        return new CustomRenderPipeline();
    }
}

이와 같은 방식으로 Unity의 스크립터블 렌더 파이프라인을 활용하여 게임의 그래픽스를 사용자 정의할 수 있습니다.


이 문서는 Unity Technologies의 저작권이 있으며, 해당 문서에 대한 더 자세한 정보는 Unity 공식 웹사이트에서 확인할 수 있습니다.

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