Unity 2D 리지드바디 가이드
개요
Unity에서는 2D 게임 개발을 위한 다양한 물리 속성과 구성 요소를 제공합니다. 이 문서에서는 리지드바디 2D의 다양한 바디 타입과 그 특성에 대해 설명합니다.
리지드바디 2D 바디 타입
바디 타입 | 설명 |
---|---|
키네마틱 | 사용자 контрол 아래에서만 움직이며, 힘이나 중력의 영향을 받지 않습니다. 다른 동적 바디와만 충돌합니다. |
동적 | 중력과 힘의 영향을 받으며, 물리 엔진에 의해 움직입니다. 기본 바디 타입입니다. |
정적 | 전혀 움직이지 않으며, 질량이 무한한 부동 오브젝트처럼 작동합니다. |
리지드바디 2D의 주요 프로퍼티
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Body Type | 리지드바디의 움직임 동작과 콜라이더와의 상호작용을 설정합니다. |
Material | 모든 콜라이더와 연결된 공통 물리 머티리얼을 설정합니다. |
Simulated | 런타임 중 물리 시뮬레이션과의 상호작용을 활성화/비활성화합니다. |
Collision Detection | 충돌을 검사하는 방식을 정의합니다. |
Sleeping Mode | 게임 오브젝트의 수면 모드 상태를 정의합니다. |
Interpolate | 물리 업데이트 사이의 오브젝트 움직임 스무딩 방법을 설정합니다. |
Constraints | 리지드바디의 움직임 제약 조건을 정의합니다. |
Layer Overrides | 레이어 오버라이드를 설정하여 충돌 여부를 결정합니다. |
키네마틱 리지드바디 2D 사용 시 주의점
키네마틱 리지드바디는 다른 키네마틱 또는 정적 리지드바디와 충돌하지 않지만, 동적 리지드바디와는 충돌합니다. 또한, 키네마틱 리지드바디는 '무한 질량'처럼 작동하여 물리 제어에 쉽고 간단한 사용을 제공합니다. 충분히 빠르게 움직이는 동적 리지드바디는 물리 업데이트 동안 서로 통과할 수 있는 경우가 있으므로, 각 오브젝트의 움직임을 적절히 관리해야 합니다.
활용 예제
키네마틱 리지드바디 사용 예제
게임에서 이동하는 플랫폼을 만들고 싶다면 키네마틱 리지드바디를 사용하여 플랫폼의 위치를 프로그램matically 조정할 수 있습니다.
using UnityEngine;
public class MovingPlatform : MonoBehaviour
{
public float speed = 2f;
private Vector2 startPosition;
private Vector2 targetPosition;
void Start()
{
startPosition = transform.position;
targetPosition = startPosition + new Vector2(5, 0);
}
void Update()
{
float step = speed * Time.deltaTime;
transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, targetPosition, step);
if ((Vector2)transform.position == targetPosition)
targetPosition = startPosition;
else if ((Vector2)transform.position == startPosition)
targetPosition = startPosition + new Vector2(5, 0);
}
}
정적 리지드바디 사용 예제
레벨 내에서 부동하는 장애물을 만들기 위해 정적 리지드바디를 사용할 수 있습니다. 이동하지 않는 레일 또는 벽과 같은 오브젝트에 유용합니다.
// 정적 오브젝트 설정은 Unity 에디터에서 직접 수행합니다.
// Rigidbody2D 컴포넌트를 추가하고, Body Type을 Static으로 설정합니다.
이 문서를 통해 Unity 2D 리지드바디의 다양한 타입과 속성을 이해하고, 게임 개발에 적용해 보시길 바랍니다!