Unity 리지드바디 보간 및 외삽 소개

1. 개요

Unity의 리지드바디(Rigidbody) 컴포넌트는 물리 기반 게임에서 객체의 움직임과 상호작용을 관리하는 데 중요한 역할을 합니다. 이 문서에서는 리지드바디의 보간(Interpolate) 및 외삽(Extrapolate) 기능에 대해 설명하고, 이를 사용하여 지터(jitter)를 줄이는 방법을 배웁니다.

2. 보간(Interpolate)과 외삽(Extrapolate)

2.1 보간(Interpolate)

보간은 런타임 중 리지드바디의 움직임이 부드럽게 보이도록 도와줍니다. 이는 물리 업데이트와 화면 프레임 속도 간의 차이로 인한 지터를 줄입니다.

  • 동작 원리: 보간은 이전 두 물리 업데이트의 포즈를 기반으로 현재 프레임에서 리지드바디의 포즈를 계산합니다. 이로 인해 객체가 원래 위치에서 약간 뒤로 이동하는 것처럼 보입니다.
  • 사용 사례: 리지드바디의 속도가 변화하거나, 다른 물리 요소가 영향을 미치는 상황에서 보간은 유용합니다.

2.2 외삽(Extrapolate)

외삽은 리지드바디의 현재 속도를 사용하여 다음 프레임에서의 포즈를 예측합니다. 이는 리지드바디가 원래 위치보다 약간 앞으로 이동하는 것처럼 보일 수 있습니다.

  • 동작 원리: 외삽은 이전 물리 업데이트에서의 포즈와 다음 물리 업데이트를 예측하여 현재 포즈를 계산합니다.
  • 사용 사례: 정확도가 그리 중요하지 않은 상황에서, 예를 들면 리지드바디가 일정한 속도로 움직일 때 적합합니다.

3. 보간 및 외삽 사용 예제

3.1 보간 사용 예제

아래는 보간을 적용하여 리지드바디의 움직임을 부드럽게 만드는 코드 예제입니다.

Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.interpolation = RigidbodyInterpolation.Interpolate;

3.2 외삽 사용 예제

아래는 외삽을 적용하여 리지드바디의 다음 위치를 예측하는 코드 예제입니다.

Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.interpolation = RigidbodyInterpolation.Extrapolate;

4. 주요 참고 사항

  • 보간과 외삽 모두 사용하기 전에 리지드바디의 움직임에 지터가 있는지 확인해야 합니다.
  • 보간은 데이터의 정확한 처리가 요구되는 상황에 적합하지만, 외삽은 예측을 기반으로 하기 때문에 accuracy는 떨어질 수 있습니다.

5. 결론

Unity에서 리지드바디의 보간 및 외삽 기능을 사용하는 것은 게임의 물리적 움직임을 부드럽게 하고, 더 나은 사용자 경험을 제공하는 데 매우 효과적입니다. 이러한 기능을 적절히 활용하여 물리 기반 게임을 개선해 보세요.

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