Unity 디퍼드 셰이딩 렌더링 경로 가이드
이 문서에서는 Unity 빌트인 렌더 파이프라인에서 사용하는 디퍼드 셰이딩 렌더링 경로에 대해 설명합니다. 디퍼드 셰이딩의 주요 특징과 장단점, 요구 사항 및 구현 세부 정보를 다룹니다.
개요
디퍼드 셰이딩은 게임 오브젝트에 영향을 미치는 광원의 수에 제한이 없습니다. 모든 광원은 픽셀별로 계산되며, 노멀 맵과 잘 상호작용합니다. 또한 모든 광원은 쿠키와 그림자를 가질 수 있습니다. 이 방식은 성능에 유리하게 설계되었습니다.
장점:
- 광원이 영향을 미치는 픽셀의 수에 따라 작업 부하가 결정됩니다.
- 성능이 안정적이고 예측하기 쉽습니다.
단점:
- 안티앨리어싱과 반투명 게임 오브젝트 처리가 어렵습니다.
- Receive Shadow 플래그 및 컬링 마스크에 일부 제한이 있습니다.
요구 사항
- MRT(Multiple Render Targets)
- Shader Model 3.0 이상
- Depth Render Texture 지원하는 그래픽 카드 필요
대부분의 최신 PC 그래픽 카드는 디퍼드 셰이딩을 지원합니다. 모바일 기기에서는 OpenGL ES 3.0 이상이 필요합니다.
성능 고려 사항
디퍼드 셰이딩의 성능은 주로 렌더링하는 픽셀 수에 의해 결정되며, 씬의 복잡도는 큰 영향을 미치지 않습니다. 그림자를 드리우는 광원은 리소스를 더 많이 사용합니다.
구현 세부 사항
디퍼드 셰이딩을 지원하지 않는 셰이더가 포함된 오브젝트는 디퍼드 셰이딩이 완료된 후 포워드 렌더링 경로로 렌더링됩니다.
G버퍼 레이아웃
G버퍼 타겟 | 데이터 타입 | 설명 |
---|---|---|
RT0 | ARGB32 | 디퓨즈 컬러(RGB), 오클루전(A) |
RT1 | ARGB32 | 스페큘러 컬러(RGB), 평활도(A) |
RT2 | ARGB2101010 | 월드 공간 노멀(RGB) |
RT3 | ARGB2101010 또는 ARGBHalf | 이미션 + 조명 + 라이트맵 + 반사 프로브 버퍼 |
RT4 | ARGB32 | 광원 오클루전 값(RGBA) (선택적) |
G버퍼 패스
G버퍼 패스는 게임 오브젝트를 한 번씩 렌더링하며, 각종 색상 및 노멀 정보가 G버퍼 텍스처에 저장됩니다.
조명 패스
조명 패스는 G버퍼와 뎁스를 기준으로 조명을 계산합니다. 이 과정에서 그림자도 처리됩니다.
커스터마이징
디퍼드 셰이딩의 일부 기본 설정을 바꾸고 싶다면 Internal-DeferredShading.shader 파일을 수정하여 사용할 수 있습니다. 그 후 Graphics 설정을 통해 사용자 정의 셰이더로 변경할 수 있습니다.
예제 활용
디퍼드 셰이딩의 활용 예시는 다음과 같습니다:
- 대규모 씬: 조명 오브젝트가 많이 필요할 때 디퍼드 셰이딩이 유리합니다.
- 복잡한 재질: 몰드나 텍스처 디테일이 중요한 게임에 적합합니다.
- 고급 비주얼 효과: 현실감 있는 그림자와 조명 효과를 제공할 수 있습니다.
이 문서가 Unity 디퍼드 셰이딩을 이해하는 데 도움이 되길 바랍니다. 추가 질문이 있다면 언제든지 문의해주세요.