Unity 프로파일러 가이드
개요
Unity 프로파일러는 애플리케이션의 성능을 분석하고 최적화하는 데 사용할 수 있는 도구입니다. 이 문서에서는 Unity에서 프로파일러를 사용하는 방법과 각 플랫폼에서의 프로파일링 방법에 대해 설명합니다.
프로파일러 사용 방법
Unity 프로파일러를 통해 애플리케이션의 성능 데이터를 수집할 수 있는 세 가지 방법이 있습니다:
- 타겟 플랫폼에서 프로파일링: 실제 기기에서 애플리케이션을 실행하여 성능을 측정합니다.
- Unity 에디터의 플레이 모드에서 프로파일링: 에디터에서 직접 애플리케이션을 실행하고 성능을 확인합니다.
- Unity 에디터 프로파일링: 에디터 자체의 성능을 측정합니다.
최종 플랫폼에서 직접 프로파일링하는 것이 가장 정확합니다. 에디터에서의 프로파일링은 통상적으로 성능을 직접 반영하지 않으므로 주의가 필요합니다.
타겟 플랫폼에서부터 시작하기
애플리케이션을 타겟 플랫폼에서 프로파일링하려면, 다음 단계를 따릅니다:
- 타겟 기기를 네트워크에 연결합니다.
- Development Build로 빌드합니다 (Build Settings에서 활성화).
- Autoconnect Profiler와 Deep Profiling Support를 활성화합니다.
프로파일링 옵션
여기에서 활성화된 설정은 아래와 같습니다:
설정 | 설명 |
---|---|
Autoconnect Profiler | 빌드 프로세스 동안 IP 주소를 자동 저장합니다. |
Deep Profiling Support | 상세 프로파일링 기능을 사용합니다. |
프로파일러에 연결하기
애플리케이션을 실행하는 플랫폼에 수동으로 연결하려면 Attach to Player 드롭다운을 사용합니다. 이를 위해서는 다음 조건이 충족되어야 합니다:
- 플랫폼이 로컬 네트워크에서 접근할 수 있거나 호스트에 직접 연결되어 있어야 합니다.
- Development Build로 실행 중인 애플리케이션이 있어야 합니다.
플랫폼별 프로파일링 지침
- WebGL: WebGL에서 프로파일러를 사용할 수 있지만, 에디터를 통해서는 연결할 수 없습니다.
- 모바일 기기: iOS 및 Android 기기는 네트워크를 통해 원격 프로파일링을 지원합니다.
iOS 원격 프로파일링 절차
- WiFi 네트워크에 iOS 기기를 연결합니다.
- Development Build 및 Autoconnect Profiler를 활성화한 후 Build & Run을 선택합니다.
Android 원격 프로파일링 절차
- WiFi 프로파일링: 모바일 데이터를 비활성화하고 WiFi에 연결한 후 동일한 작업을 진행합니다.
- ADB 프로파일링: USB 디버깅을 활성화한 후 연결합니다.
에디터에서 프로파일링
에디터에서의 프로파일링은 애플리케이션의 실제 성능을 반영하지 않으므로 주의해야 합니다. 최대 보기로 설정하고 여는 에디터 창 수를 줄여야 성능 데이터 왜곡을 최소화할 수 있습니다.
베스트 프랙티스
- 프로파일러 모듈 선택: 조사하려는 영역과 관련된 모듈만 추가합니다.
- 세부 프로파일링 사용 자제: 높은 오버헤드를 초래하므로 필요 시에만 사용합니다.
- 라이브 설정 비활성화: 업데이트를 원치 않을 경우 설정합니다.
마무리
애플리케이션 성능 분석은 반복하고 지속적인 프로파일링을 통해 이루어집니다. 플레이 모드와 타겟 플랫폼에서 각각의 프로파일링하여 얻은 데이터를 비교해 최적의 성능을 유지하십시오.