Unity 물리 관절 소개

Unity의 물리 관절은 상대적인 움직임을 제약하는 구조로, 산업 및 비게임 애플리케이션에서 사실적인 물리 동작을 지원합니다. 이 문서에서는 물리 관절의 구조, 설정 방법, 일반 조인트와의 차이점 및 다양한 활용 예제를 다룹니다.

물리 관절 개요

물리 관절은 Articulation Bodies라는 컴포넌트의 집합으로, 각 게임 오브젝트의 부모-자식 관계를 기반으로 합니다. 물리 관절의 주요 목적은 실제 기계 구조를 시뮬레이션하여 로봇 팔과 같은 복잡한 거동을 더 쉽게 구현하는 것입니다.

관절 설정 vs. 일반 조인트

관절을 설정하는 방법은 다음과 같은 두 가지 방식이 있습니다.

관절 설정 일반 조인트를 사용한 설정
게임 오브젝트 + 관절 바디 게임 오브젝트 + 리지드 바디 + 조인트
계층 구조 관계 (부모-자식) 계층 구조 관계 (부모-자식)
물리 바디를 정의하는 Articulation Body 물리 바디를 정의하는 RigidBody
참고: 물리 엔진은 Unity의 트랜스폼 계층 구조를 사용하여 부모-자식 관계를 표현합니다. 물리 바디 프로퍼티가 충족되지 않으면 비사실적인 동작이 발생할 수 있습니다.

Unity에서 물리 관절 빌드하기

Unity에서 물리 관절을 빌드하려면 다음과 같은 단계를 따라야 합니다:

  1. 게임 오브젝트 3개로 구성된 리니어 계층 구조를 만든다.
  2. 각 게임 오브젝트에 Articulation Body 컴포넌트를 추가한다.
  3. Articulation Body 컴포넌트를 설정한다.

다음은 각 게임 오브젝트에 대한 설정 사항입니다:

게임 오브젝트 정의할 수 있는 속성
A (루트) 물리 바디 프로퍼티
B 물리 바디 프로퍼티, A와의 조인트 타입 및 프로퍼티
C 물리 바디 프로퍼티, B와의 조인트 타입 및 프로퍼티
참고: 관절은 반드시 하나의 루트만 포함해야 하며, 키네마틱 루프는 사용할 수 없습니다.

관절 조인트 타입 및 자유도

Articulation Body를 통해 설정할 수 있는 관절 조인트 타입은 다음과 같습니다.

조인트 타입 설명
고정 조인트 바디 사이에 단단하고 끊어지지 않는 연결
직동 조인트 특정 축을 따라 미끄러지는 동작만 허용
회전 조인트 특정 축을 중심으로 회전 가능
구형 조인트 두 번의 스윙과 한 번의 트위스트를 허용

물리 엔진은 설계상 제약이 있는 공간에서 움직임을 발생시키며, 일반적인 조인트와는 다르게, Articulation Body는 특정 축이 잠겨 있는 것에 대한 자유도를 설정할 수 있습니다.

활용 예제

  1. 로봇 팔 시뮬레이션: Articulation Body를 사용하여 작업을 수행하는 로봇 팔을 모델링하고 제어.
  2. 기계 구조 프로토타입: 산업용 디자인의 프로토타입을 만들고 시뮬레이션하여 실제 동작을 예측.
  3. 게임 캐릭터 애니메이션: 캐릭터의 자연스러운 움직임을 구현하여 게임 플레이의 몰입감을 높임.

이러한 방법을 통해 복잡한 기계적 거동을 더 쉽게 처리할 수 있습니다. Unity의 로보틱스 데모 프로젝트를 통해 실제 사례를 확인하고 물리 관절의 성능을 시험해 보시길 권장합니다.

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