Unity 프로파일링 가이드

Unity에서 애플리케이션 성능을 최적화하기 위해 프로파일링은 필수적인 과정입니다. 이 문서에서는 성능 문제를 분석하는 방법과 주의할 사항을 설명합니다.

시작 트레이스 분석

애플리케이션의 시작 시간은 플랫폼마다 다르며, 이는 스플래시 화면이 나타나는 동안 시작됩니다. 시작 시간에 영향을 미치는 두 가지 주요 메서드는 다음과 같습니다:

메서드 설명
UnityInitApplicationGraphics 그래픽 설정 및 내부 시스템 초기화 수행. 리소스 시스템 초기화 포함.
UnityLoadApplication 첫 씬을 로드하고 초기화. 초기화 중 셰이더 컴파일링, 텍스처 업로드 등의 작업 수행.

리소스 시스템은 프로젝트의 Assets 폴더 내 Resources 폴더의 모든 에셋 파일을 포함합니다. 이 폴더의 파일 개수에 따라 초기화 시간이 증가합니다.

런타임 트레이스 분석

런타임 동안 애플리케이션 성능을 검사할 때 PlayerLoop 메서드가 핵심입니다. 이는 Unity의 메인 루프이며 매 프레임마다 실행됩니다.

메서드 설명
PlayerRender Unity의 렌더링 시스템을 실행하며, 이미지를 그리는 작업을 수행.
BaseBehaviourManager 씬의 모든 액티브 MonoBehaviour의 Update, LateUpdate, FixedUpdate 호출.
UI::CanvasManager Unity UI의 레이아웃 업데이트 및 배치 계산.
PhysicsManager::FixedUpdate 물리 시스템 및 콜백 처리.

이 외에도 Coroutine, Input, Animation과 관련된 여러 메서드가 있습니다.

스크립트 메서드 분석

IL2CPP로 크로스 컴파일된 스크립트는 ScriptingInvocation 객체를 통해 추적할 수 있습니다. 하단에는 Unity가 실행하는 각 메서드가 나열됩니다. 일반적으로 Update 메서드가 대부분의 CPU 시간을 소모합니다. 예를 들어,

메서드 설명
EventSystem.Update UI 이벤트 처리를 위한 방법.
PlayerShooting.Update 플레이어의 총알 발사를 처리.

각 스크립트 메서드는 다른 스크립트 메서드 및 Unity API와 연결되어 있으며, CPU 시간 소모를 늘릴 수 있습니다.

에셋 로드

CPU 트레이스에서 에셋 로드는 다음 메서드로 확인할 수 있습니다:

메서드 설명
SerializedFile::ReadObject 파일의 바이너리 데이터를 Unity의 직렬화 시스템과 연결.
Transfer 에셋 종류에 따라 존재하는 호출 메서드.

씬을 로드할 때 모든 에셋을 읽고 역직렬화합니다. 이때 SerializedFile::ReadObject 메서드를 통해 성능 저하가 발생할 수 있습니다.

주요 고려사항

  • 성능 저하 해결: 에셋 로딩을 비동기화하거나 특정 에셋을 미리 로드하여 성능을 개선할 수 있습니다.
  • Awake 콜백 최적화: 첫 씬의 Awake 메서드에서 느린 코드 제거 혹은 지연 실행.
  • 스케줄링 관리: CPU 시간을 소모하는 메서드 식별 후 최적화.

이 가이드를 통해 Unity 개발자는 프로파일링을 활용하여 성능 최적화의 기초를 다질 수 있습니다. 추가적인 정보나 기술 자료는 Unity의 공식 문서를 참조하세요.

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