Unity 메모리 관리 가이드

개요

Unity는 응용 프로그램의 메모리 사용을 관리하기 위해 세 가지 메모리 관리 레이어를 제공합니다. 이 문서에서는 각 레이어의 특징과 성능 향상을 위한 방법을 설명합니다.

메모리 관리 레이어

메모리 타입 설명
관리되는 메모리 가비지 컬렉터를 통해 자동으로 메모리를 할당하는 관리되는 힙을 포함합니다.
C# 관리되지 않는 메모리 Unity 컬렉션 네임스페이스와 패키지를 통해 메모리 할당을 미세 조정할 수 있습니다.
네이티브 메모리 Unity 엔진의 내부 C++ 메모리로, 일반 사용자는 접근할 수 없습니다.

관리되는 메모리

  • Mono 및 IL2CPP: 스크립팅 가상 머신은 관리되는 메모리 시스템을 구현하며, 이를 통해 자동으로 메모리를 관리합니다.
  • 관리되는 힙: 가비지 컬렉터(GC)가 메모리 할당을 자동으로 처리합니다.
  • 스크립팅 스택: 애플리케이션의 코드 실행 시 메모리를 할당하고 해제합니다.
  • 네이티브 VM 메모리: 코드 생성과 관련된 메모리를 포함합니다.

관리되는 메모리는 메모리 누수를 방지하고, 메모리 관리의 편리함을 제공합니다. 그러나 사용성의 단점으로는 가비지 컬렉터의 예측 불가능한 동작이 있습니다.

C# 관리되지 않는 메모리

C# 관리되지 않는 메모리 레이어를 사용하면 네이티브 메모리에 직접 접근하여 할당을 세밀하게 조정할 수 있습니다. 이를 통해 사용자는 메모리 성능을 최적화할 수 있습니다. Unity의 잡 시스템이나 버스트를 사용하는 경우에는 이 레이어를 선호하는 것이 좋습니다.

네이티브 메모리

Unity 엔진은 C/C++ 내부 코어에 네이티브 메모리 관리 시스템을 갖추고 있습니다. 이 메모리는 일반적으로 사용자 접근이 제한되지만, Unity의 C# API를 통해 간접적으로 접근할 수 있습니다. 이를 통해 성능을 높일 수 있습니다.

활용 예제

예제 1: 관리되는 메모리 사용

public class MemoryExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // 예시: 관리되는 메모리에서 배열 할당
        int[] numbers = new int[100];
        for (int i = 0; i < numbers.Length; i++)
        {
            numbers[i] = i;
        }
    }
}

예제 2: C# 관리되지 않는 메모리

using Unity.Collections;

public class UnmanagedMemoryExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // 예시: 관리되지 않는 메모리에서 NativeArray 사용
        NativeArray<int> nativeNumbers = new NativeArray<int>(100, Allocator.Temp);
        for (int i = 0; i < nativeNumbers.Length; i++)
        {
            nativeNumbers[i] = i;
        }

        // NativeArray는 더 이상 필요하지 않을 때 해제해야 함
        nativeNumbers.Dispose();
    }
}

예제 3: 네이티브 메모리 접근

// 네이티브 메모리 직접 접근은 Unity 내부에서 관리되므로, 예제 없이 API를 통해 사용.

결론

Unity에서 메모리 관리는 성능 최적화의 중요한 요소입니다. 관리되는 메모리, C# 관리되지 않는 메모리, 네이티브 메모리를 올바르게 활용하여 더 나은 애플리케이션 성능을 달성할 수 있습니다. 각 메모리 레이어의 특성을 이해하고 필요에 따라 적절히 활용하는 것이 중요합니다.

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