Unity 파티클 시스템 가이드
이 문서는 Unity의 파티클 시스템에 대한 설명과 사용법을 쉽게 이해할 수 있도록 정리한 것입니다. 파티클 시스템은 게임에서 시각적으로 멋진 효과를 내기 위해 사용됩니다. 다양한 유형의 자료를 활용하여 효과적인 비주얼 이펙트를 구현하는 방법을 살펴보겠습니다.
파티클 시스템 기본 개념
파티클 시스템의 구성 요소
- 버텍스 스트림: 다양한 데이터를 커스텀 셰이더로 전달하는 기능을 제공합니다. 속도, 크기, 위치 등 여러 가지 데이터를 사용할 수 있습니다.
- 셰이더: 파티클에 적용할 효과를 정의합니다. 파티클을 그리는데 필요한 모든 정보가 담깁니다.
파티클 데이터 스트림 활용하기
Unity에서는 사용자 정의 파티클 데이터를 추가할 수 있는 두 개의 스트림이 있습니다: Custom1
과 Custom2
. 이 데이터는 SetCustomParticleData
및 GetCustomParticleData
메서드를 통해 설정하고 읽어들일 수 있습니다.
파티클에 사용자 데이터 연결
사용자 데이터(예: "health" 값)를 각 파티클에 연결해 스크립트에서 커스텀한 동작을 조정할 수 있습니다. 이를 통해 비주얼 이펙트를 체력 속성에 따라 제어할 수 있습니다.
셰이더 기본 구조
아래는 셰이더의 기본 구조 예시입니다.
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoords : TEXCOORD0;
float texcoordBlend : TEXCOORD1;
};
이 구조는 VERTEX 셰이더에서 필요한 데이터를 정의합니다. 두 개의 UV 스트림과 플립북 프레임 정보를 추가하여 비주얼 효과를 구현할 수 있습니다.
애니메이션화 플립북 셰이더 예제
아래는 기본적인 애니메이션화 플립북 셰이더의 예시입니다.
Shader "Particles/Anim Alpha Blended" {
Properties {
_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
}
// 생략
}
표면 셰이더로 다양한 기능 구현
표면 셰이더를 사용하면 물리적으로 기반한 조명 모델과 그림자를 구현할 수 있습니다.
아래는 표면 셰이더 예시입니다.
Shader "Particles/Anim Alpha Blend Surface" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
// 생략
}
요약 및 추가 자료
- 파티클 시스템은 다양한 비주얼 이펙트를 위해 매우 유용하며, 셰이더와 밀접하게 연관되어 있습니다.
- 고급 기능을 구현하기 위해 사용자 정의 데이터를 활용하는 방법에 대한 이해가 필요합니다.
- 공식 Unity Documentation이나 추가 튜토리얼을 통해 더 많은 예제를 찾아보세요.
이 가이드를 통해 Unity 파티클 시스템 및 셰이더의 사용 방법을 이해하시길 바랍니다!