Unity 파티클 시스템 GPU 인스턴싱 가이드
개요
이 문서는 Unity 엔진에서 파티클 시스템을 사용하여 GPU 인스턴싱을 구현하는 방법에 대해 설명합니다. GPU 인스턴싱은 CPU 렌더링에 비해 성능을 크게 향상시킵니다.
GPU 인스턴싱 활성화 단계
- 파티클 시스템의 렌더러 모드를 '메시(Mesh)'로 설정합니다.
- GPU 인스턴싱을 지원하는 렌더러 머티리얼에 셰이더를 적용합니다.
- GPU 인스턴싱을 지원하는 플랫폼에서 프로젝트를 실행합니다.
- 파티클 시스템의 렌더러 모듈에서 GPU 인스턴싱 활성화(Enable GPU Instancing) 체크박스를 선택합니다.
GPU 인스턴싱을 지원하는 셰이더
Unity에서 GPU 인스턴싱을 지원하는 빌트인 파티클 셰이더는 Particles/Standard Surface
입니다. 이를 사용하기 위해선 다음과 같은 절차를 따릅니다: 1. 새 머티리얼(Material)을 생성합니다. 2. 해당 머티리얼의 셰이더를 Particles/Standard Surface
로 설정합니다. 3. 생성한 머티리얼을 파티클 시스템 렌더러 모듈의 머티리얼 필드에 할당합니다.
커스텀 셰이더 예제
GPU 인스턴싱을 활용하는 커스텀 셰이더를 작성할 수 있습니다. 다음은 예제 코드입니다.
Shader "Instanced/ParticleMeshesSurface" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { ... } }
위의 코드는 GPU 인스턴싱을 사용하여 파티클 시스템의 성능을 높이는 방법을 보여줍니다.
속도에 따라 파티클 밝기 조절
아래는 속도에 따라 파티클 색상을 조정하는 커스텀 셰이더의 예제입니다.
Shader "Instanced/ParticleMeshesCustomStreams" { Properties { _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} } SubShader { ... } }
이 셰이더는 속도 버텍스 스트림을 활용하여 파티클의 색상을 조정하는 방법을 보여줍니다.
사용자 정의 데이터 전송
커스텀 버텍스 스트림을 사용하면 속도, 회전, 크기 등의 다양한 데이터를 셰이더에 전송할 수 있습니다. 이를 통해 보다 정교한 효과를 구현할 수 있습니다.
항목 | 내용 |
---|---|
GPU 인스턴싱 | CPU 렌더링에 비해 성능 향상 |
머티리얼 생성 | 파티클/표준 표면 셰이더 사용 |
활성화 방법 | 렌더러 모듈에서 GPU 인스턴싱 활성화 체크박스 선택 |
커스텀 셰이더 예시 | 속도 조정 기능 추가 예제 |
사용자 정의 데이터 | 속도, 회전, 크기 등의 커스텀 데이터 전송 가능 |
결론
이 문서는 Unity의 파티클 시스템에서 GPU 인스턴싱을 구현하고 활용하는 방법에 대한 기본 개념과 예제 코드를 제공합니다. 커스텀 셰이더를 활용하여 성능을 최적화하고 다양한 효과를 쉽게 구현할 수 있습니다.