Unity 파티클 시스템 GPU 인스턴싱 가이드

개요

이 문서는 Unity 엔진에서 파티클 시스템을 사용하여 GPU 인스턴싱을 구현하는 방법에 대해 설명합니다. GPU 인스턴싱은 CPU 렌더링에 비해 성능을 크게 향상시킵니다.

GPU 인스턴싱 활성화 단계

  1. 파티클 시스템의 렌더러 모드를 '메시(Mesh)'로 설정합니다.
  2. GPU 인스턴싱을 지원하는 렌더러 머티리얼에 셰이더를 적용합니다.
  3. GPU 인스턴싱을 지원하는 플랫폼에서 프로젝트를 실행합니다.
  4. 파티클 시스템의 렌더러 모듈에서 GPU 인스턴싱 활성화(Enable GPU Instancing) 체크박스를 선택합니다.

GPU 인스턴싱을 지원하는 셰이더

Unity에서 GPU 인스턴싱을 지원하는 빌트인 파티클 셰이더는 Particles/Standard Surface입니다. 이를 사용하기 위해선 다음과 같은 절차를 따릅니다: 1. 새 머티리얼(Material)을 생성합니다. 2. 해당 머티리얼의 셰이더를 Particles/Standard Surface로 설정합니다. 3. 생성한 머티리얼을 파티클 시스템 렌더러 모듈의 머티리얼 필드에 할당합니다.

커스텀 셰이더 예제

GPU 인스턴싱을 활용하는 커스텀 셰이더를 작성할 수 있습니다. 다음은 예제 코드입니다.

Shader "Instanced/ParticleMeshesSurface" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { ... } }

위의 코드는 GPU 인스턴싱을 사용하여 파티클 시스템의 성능을 높이는 방법을 보여줍니다.

속도에 따라 파티클 밝기 조절

아래는 속도에 따라 파티클 색상을 조정하는 커스텀 셰이더의 예제입니다.

Shader "Instanced/ParticleMeshesCustomStreams" { Properties { _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} } SubShader { ... } }

이 셰이더는 속도 버텍스 스트림을 활용하여 파티클의 색상을 조정하는 방법을 보여줍니다.

사용자 정의 데이터 전송

커스텀 버텍스 스트림을 사용하면 속도, 회전, 크기 등의 다양한 데이터를 셰이더에 전송할 수 있습니다. 이를 통해 보다 정교한 효과를 구현할 수 있습니다.

항목 내용
GPU 인스턴싱 CPU 렌더링에 비해 성능 향상
머티리얼 생성 파티클/표준 표면 셰이더 사용
활성화 방법 렌더러 모듈에서 GPU 인스턴싱 활성화 체크박스 선택
커스텀 셰이더 예시 속도 조정 기능 추가 예제
사용자 정의 데이터 속도, 회전, 크기 등의 커스텀 데이터 전송 가능

결론

이 문서는 Unity의 파티클 시스템에서 GPU 인스턴싱을 구현하고 활용하는 방법에 대한 기본 개념과 예제 코드를 제공합니다. 커스텀 셰이더를 활용하여 성능을 최적화하고 다양한 효과를 쉽게 구현할 수 있습니다.

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