Unity 매뉴얼 (2022.3)
Unity는 강력한 엔진으로서 다양한 플러그인과 스크립팅 기능을 제공합니다. 본 문서에서는 로우레벨 네이티브 플러그인 인터페이스 및 셰이더 컴파일러 액세스와 관련한 내용을 설명합니다.
로우레벨 네이티브 플러그인
소개
Unity 에디터는 로우레벨 네이티브 플러그인 인터페이스를 통해 개발자가 저수준에 가까운 플러그인을 만들 수 있게 해줍니다. 이를 통해 셰이더 컴파일러에 대한 접근이 가능하며, 다양한 배리언트를 셰이더에 추가할 수 있습니다.
콜백 및 이벤트
플러그인은 특정 내장 이벤트가 발생할 때 호출되는 콜백을 통해 이벤트 기반으로 동작합니다. 이를 통해 복잡한 렌더링 작업을 처리할 수 있습니다.
셰이더 컴파일러 액세스
확장 기능
셰이더 컴파일러 액세스를 통해 플러그인은 다양한 설정을 정의할 수 있습니다. 이 기능은 현재 D3D11에서만 지원되며, 향후 더 많은 플랫폼에서 지원될 예정입니다.
항목 | 설명 |
---|---|
IUnityShaderCompilerAccess.h | 셰이더 컴파일러 접근 인터페이스를 정의하는 파일입니다. |
UnityShaderCompilerExtEvent | 플러그인이 호출되는 이벤트입니다. |
CommandBuffer | 플러그인 호출을 관리하는 명령 버퍼입니다. |
설정 인터페이스
플러그인은 IUnityShaderCompilerExtPluginConfigure
인터페이스를 통해 셰이더 프로그램 및 GPU 프로그램에 대한 설정을 할 수 있습니다. 이를 통해 플러그인은 자율적으로 키워드를 예약하고 필요한 프로그램 타입을 정의할 수 있습니다.
기본 코드 예제
셰이더 컴파일러 액세스 확장 기능을 사용하기 위해 기본적인 스크립트를 작성할 수 있습니다. 아래는 예제 코드입니다:
// 예제 스크립트
public class ShaderPlugin : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 셰이더 컴파일러 이벤트 설정
CommandBuffer commandBuffer = new CommandBuffer();
commandBuffer.IssuePluginEventAndData(...);
}
}
활용 예제
- 렌더링 개선: 저수준 렌더링을 통해 특정 동작을 최적화할 수 있습니다.
- 커스텀 셰이더: 플러그인을 통해 만든 커스텀 셰이더를 사용할 수 있습니다.
- 플랫폼 호환성: 다양한 플랫폼에서 동일한 코드를 사용할 수 있도록 설계할 수 있습니다.
결론
로우레벨 네이티브 플러그인 인터페이스와 셰이더 컴파일러 액세스는 Unity에서 저수준 작업을 처리하는 데 큰 도움이 됩니다. 이를 통해 개발자는 더 유연하고 강력한 기능을 이용할 수 있습니다.