Unity 리니어 렌더링 및 색 공간 가이드
Unity에서는 그래픽스 작업을 위한 다양한 색 공간이 있으며, 이 가이드는 리니어 렌더링과 관련된 내용을 간단히 설명합니다. 이 문서는 색 공간의 차이, 리니어 텍스처의 사용법 및 라이트맵에 대한 정보를 제공합니다.
리니어 렌더링 vs 감마 렌더링
Unity 에디터는 리니어 색 공간과 감마 색 공간 모두에서 작업할 수 있습니다. 일반적으로 프로젝트 나름대로 색 공간을 선택해야 하며, 변경할 경우 조정이 필요할 수 있습니다.
- 리니어 렌더링: 더 현실적이고 지속적인 결과를 제공합니다.
- 감마 렌더링: 오래된 시스템에서 사용하는 유형입니다.
색 공간 선택
사용자는 리니어 색 공간과 감마 색 공간 중에서 작업 공간을 선택할 수 있습니다. 형태는 다음과 같습니다:
색 공간 | 설명 |
---|---|
리니어 색 공간 | 보다 정확한 색 표현을 위한 방식 |
감마 색 공간 | 표준 비디오 및 웹에서 주로 사용하는 방식 |
텍스처 작업
리니어 텍스처 작업을 위해서는 텍스처 샘플링에서 sRGB 샘플링을 비활성화해야 합니다. 이는 리니어 색 공간에서 작업할 때 품질을 보장하는 데 중요합니다.
리니어 텍스처 주의사항
항목 | 설명 |
---|---|
샘플링 비활성화 | sRGB 샘플링 비활성화 필요 |
조정 필요성 | 리니어 렌더링으로 전환 시 미세 조정 필요 |
라이트 맵
라이트매핑은 리니어 공간에서 조명 계산을 수행합니다. 하지만 라이트맵은 항상 감마 공간에 저장됩니다. 이로 인해 색 공간 설정 변경 시 라이트맵을 다시 베이크해야 한다는 점을 유의해야 합니다.
라이트맵 임포트
임포트하는 라이트맵 데이터는 감마 공간으로 변환되므로, 외부 라이트매퍼에서 라이트맵을 가져올 때는 특정 설정을 해야 합니다:
항목 | 설명 |
---|---|
텍스처 타입 | '라이트맵'으로 설정 |
sRGB 샘플링 | 자동으로 바이패스됨 |
리니어 렌더링 지원 플랫폼
리니어 렌더링은 모든 플랫폼에서 지원되지 않으며, 다음 플랫폼에서만 이용 가능합니다:
플랫폼 | 지원 여부 |
---|---|
Windows | 지원 |
Mac OS X | 지원 |
Linux | 지원 |
Android | 지원 |
iOS | 지원 |
WebGL | 지원 |
기본적으로 Android에서는 OpenGL ES 3.0 이상, iOS에서는 Metal 그래픽스 API가 요구됩니다.
HDR 및 비HDR 사용
리니어 색 공간에서 HDR을 사용할 경우, 렌더링은 플로팅 포인트 버퍼에서 수행됩니다. 이러한 방식은 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다:
항목 | HDR | 비HDR |
---|---|---|
프레임 버퍼 | 리니어 공간에 저장 | 감마 공간으로 전환 |
블렌딩 | 리니어 공간 내에서 수행 | sRGB 읽기, 쓰기 가능 |
포스트 프로세싱 효과
모든 포스트 프로세스 효과는 리니어 공간에서 내부적으로 수행되며, 최종 백버퍼 작성 시 감마 보정이 적용됩니다.
결론
리니어 렌더링은 더욱 사실적이고 아름다운 그래픽을 제공하며, 적절한 설정과 조정을 통해 이를 활용할 수 있습니다. 다양한 프로젝트에 리니어 렌더링을 적용해 보세요. 추가적인 정보를 원하시면 Unity 공식 문서나 관련 커뮤니티를 참고하십시오.