Unity 리니어 렌더링 및 색 공간 가이드

Unity에서는 그래픽스 작업을 위한 다양한 색 공간이 있으며, 이 가이드는 리니어 렌더링과 관련된 내용을 간단히 설명합니다. 이 문서는 색 공간의 차이, 리니어 텍스처의 사용법 및 라이트맵에 대한 정보를 제공합니다.

리니어 렌더링 vs 감마 렌더링

Unity 에디터는 리니어 색 공간과 감마 색 공간 모두에서 작업할 수 있습니다. 일반적으로 프로젝트 나름대로 색 공간을 선택해야 하며, 변경할 경우 조정이 필요할 수 있습니다.

  • 리니어 렌더링: 더 현실적이고 지속적인 결과를 제공합니다.
  • 감마 렌더링: 오래된 시스템에서 사용하는 유형입니다.

색 공간 선택

사용자는 리니어 색 공간과 감마 색 공간 중에서 작업 공간을 선택할 수 있습니다. 형태는 다음과 같습니다:

색 공간 설명
리니어 색 공간 보다 정확한 색 표현을 위한 방식
감마 색 공간 표준 비디오 및 웹에서 주로 사용하는 방식

텍스처 작업

리니어 텍스처 작업을 위해서는 텍스처 샘플링에서 sRGB 샘플링을 비활성화해야 합니다. 이는 리니어 색 공간에서 작업할 때 품질을 보장하는 데 중요합니다.

리니어 텍스처 주의사항

항목 설명
샘플링 비활성화 sRGB 샘플링 비활성화 필요
조정 필요성 리니어 렌더링으로 전환 시 미세 조정 필요

라이트 맵

라이트매핑은 리니어 공간에서 조명 계산을 수행합니다. 하지만 라이트맵은 항상 감마 공간에 저장됩니다. 이로 인해 색 공간 설정 변경 시 라이트맵을 다시 베이크해야 한다는 점을 유의해야 합니다.

라이트맵 임포트

임포트하는 라이트맵 데이터는 감마 공간으로 변환되므로, 외부 라이트매퍼에서 라이트맵을 가져올 때는 특정 설정을 해야 합니다:

항목 설명
텍스처 타입 '라이트맵'으로 설정
sRGB 샘플링 자동으로 바이패스됨

리니어 렌더링 지원 플랫폼

리니어 렌더링은 모든 플랫폼에서 지원되지 않으며, 다음 플랫폼에서만 이용 가능합니다:

플랫폼 지원 여부
Windows 지원
Mac OS X 지원
Linux 지원
Android 지원
iOS 지원
WebGL 지원

기본적으로 Android에서는 OpenGL ES 3.0 이상, iOS에서는 Metal 그래픽스 API가 요구됩니다.

HDR 및 비HDR 사용

리니어 색 공간에서 HDR을 사용할 경우, 렌더링은 플로팅 포인트 버퍼에서 수행됩니다. 이러한 방식은 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다:

항목 HDR 비HDR
프레임 버퍼 리니어 공간에 저장 감마 공간으로 전환
블렌딩 리니어 공간 내에서 수행 sRGB 읽기, 쓰기 가능

포스트 프로세싱 효과

모든 포스트 프로세스 효과는 리니어 공간에서 내부적으로 수행되며, 최종 백버퍼 작성 시 감마 보정이 적용됩니다.

결론

리니어 렌더링은 더욱 사실적이고 아름다운 그래픽을 제공하며, 적절한 설정과 조정을 통해 이를 활용할 수 있습니다. 다양한 프로젝트에 리니어 렌더링을 적용해 보세요. 추가적인 정보를 원하시면 Unity 공식 문서나 관련 커뮤니티를 참고하십시오.

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