Unity 매뉴얼: 스크립팅 API
개요
이 문서는 Unity의 스크립팅 API에 대한 설명으로, 특히 병렬 작업 시스템에 대해 다룹니다. 병렬 잡은 많은 오브젝트에 대해 동일한 작업을 효율적으로 수행하는 데 유용합니다.
병렬 작업 소개
병렬 잡
병렬 잡은 IJobParallelFor
에서 상속되는 타입으로, 여러 CPU 코어를 활용하여 효율적으로 작업을 수행합니다. 각각의 잡은 데이터 소스에서 항목당 한 번씩 Execute
메서드를 호출하게 됩니다.
Execute
메서드
Execute
메서드는 각 데이터 요소에 대해 호출되며, 잡 구현 내에서 해당 요소에 접근할 수 있습니다. 아래는 병렬 잡 정의의 예입니다.
struct IncrementByDeltaTimeJob : IJobParallelFor
{
public NativeArray<float> values;
public float deltaTime;
public void Execute(int index)
{
float temp = values[index];
temp += deltaTime;
values[index] = temp;
}
}
ParallelFor 잡 예약
ParallelFor 잡을 예약할 때, NativeArray 데이터 소스의 길이를 지정해야 합니다. 이는 잡 시스템이 Execute
메서드 호출 수를 예측하는 데 도움이 됩니다. Unity의 네이티브 코드에서는 배치 처리가 복잡하게 이루어지며, 각 CPU 코어에 대한 잡이 예약됩니다.
배치 수 조정
배치 수는 작업 재분배의 세분화 정도를 제어합니다. 배치 수를 1로 설정하면 작업이 균등하게 분산되지만, 성능을 최적화하기 위해 적절한 배치 수를 찾아야 합니다.
ParallelFor 잡 예약 예제
다음은 두 개의 부동 소수점을 더하는 간단한 ParallelFor 잡 예제입니다.
public struct MyParallelJob : IJobParallelFor
{
[ReadOnly]
public NativeArray<float> a;
[ReadOnly]
public NativeArray<float> b;
public NativeArray<float> result;
public void Execute(int i)
{
result[i] = a[i] + b[i];
}
}
// 메인 스레드 코드
NativeArray<float> a = new NativeArray<float>(2, Allocator.TempJob);
NativeArray<float> b = new NativeArray<float>(2, Allocator.TempJob);
NativeArray<float> result = new NativeArray<float>(2, Allocator.TempJob);
a[0] = 1.1f;
b[0] = 2.2f;
a[1] = 3.3f;
b[1] = 4.4f;
MyParallelJob jobData = new MyParallelJob();
jobData.a = a;
jobData.b = b;
jobData.result = result;
// 잡 예약
JobHandle handle = jobData.Schedule(result.Length, 1);
// 잡 완료 대기
handle.Complete();
// 메모리 해제
a.Dispose();
b.Dispose();
result.Dispose();
ParallelForTransform 잡
ParallelForTransform
잡은 Transform 작업을 효율적으로 수행하기 위해 특별히 설계된 ParallelFor 잡의 타입입니다. 자세한 내용은 ParallelForTransform API 문서를 참조하시기 바랍니다.
요약
병렬 작업은 Unity에서 성능을 극대화하기 위한 강력한 도구입니다. NativeArray와 병렬 잡을 활용하면 많은 양의 데이터를 보다 효율적으로 처리할 수 있습니다.