Unity 사용자 매뉴얼 2022.3 (LTS)

스크립팅

이 문서에서는 Unity의 커스텀 NativeContainer 예제를 다룹니다. 이 자료는 자주 사용할 수 있는 팁과 코드를 포함하고 있습니다.

1. 커스텀 NativeContainer 예제

NativeContainer는 Unity의 잡 시스템에서 사용되는 데이터 구조입니다. 기본적으로, 이 구조는 ATOMIC 세이프티 핸들을 포함해야 하며, 스레드 안전성을 보장합니다. 아래 코드는 안전한 읽기 및 쓰기 작업을 위한 기본 구조를 정의한 것입니다.

코드 스니펫

using System;
using System.Runtime.InteropServices;
using Unity.Collections.LowLevel.Unsafe;
using Unity.Collections;

// 구조체를 NativeContainer로 표시합니다.
[NativeContainer]
public unsafe struct NativeAppendOnlyList<T> : IDisposable where T : unmanaged
{
    [NativeDisableUnsafePtrRestriction]
    internal void* m_Buffer;
    internal int m_Length;
    internal Allocator m_AllocatorLabel;

    // AtomicSafetyHandle 필드를 반드시 'm_Safety'라는 이름으로 지정합니다.
# if ENABLE_UNITY_COLLECTIONS_CHECKS
    internal AtomicSafetyHandle m_Safety;
    internal static readonly int s_staticSafetyId = AtomicSafetyHandle.NewStaticSafetyId<NativeAppendOnlyList<T>>();
# endif

    public NativeAppendOnlyList(Allocator allocator, params T[] initialItems)
    {
        m_Length = initialItems.Length;
        m_AllocatorLabel = allocator;
        int totalSize = UnsafeUtility.SizeOf<T>() * m_Length;
        m_Buffer = UnsafeUtility.MallocTracked(totalSize, UnsafeUtility.AlignOf<T>(), m_AllocatorLabel, 1);

        var handle = GCHandle.Alloc(initialItems, GCHandleType.Pinned);
        try
        {
            UnsafeUtility.MemCpy(m_Buffer, handle.AddrOfPinnedObject().ToPointer(), totalSize);
        }
        finally
        {
            handle.Free();
        }

# if ENABLE_UNITY_COLLECTIONS_CHECKS
        m_Safety = AtomicSafetyHandle.Create();
        AtomicSafetyHandle.SetStaticSafetyId(ref m_Safety, s_staticSafetyId);
        AtomicSafetyHandle.SetBumpSecondaryVersionOnScheduleWrite(m_Safety, true);
        if (UnsafeUtility.IsNativeContainerType<T>()) 
            AtomicSafetyHandle.SetNestedContainer(m_Safety, true);
# endif
    }

    // 길이 속성
    public int Length
    {
        get
        {
# if ENABLE_UNITY_COLLECTIONS_CHECKS
            AtomicSafetyHandle.CheckReadAndThrow(m_Safety);
# endif
            return m_Length;
        }
    }

    // 인덱서
    public T this[int index]
    {
        get
        {
# if ENABLE_UNITY_COLLECTIONS_CHECKS
            AtomicSafetyHandle.CheckReadAndThrow(m_Safety);
# endif
            return UnsafeUtility.ReadArrayElement<T>(m_Buffer, index);
        }

        set
        {
# if ENABLE_UNITY_COLLECTIONS_CHECKS
            AtomicSafetyHandle.CheckWriteAndThrow(m_Safety);
# endif
            UnsafeUtility.WriteArrayElement(m_Buffer, index, value);
        }
    }

    // 값 추가 메서드
    public void Add(T value)
    {
# if ENABLE_UNITY_COLLECTIONS_CHECKS
        AtomicSafetyHandle.CheckWriteAndBumpSecondaryVersion(m_Safety);
# endif
        int newTotalSize = (m_Length + 1) * UnsafeUtility.SizeOf<T>();
        void* newBuffer = UnsafeUtility.MallocTracked(newTotalSize, UnsafeUtility.AlignOf<T>(), m_AllocatorLabel, 1);
        UnsafeUtility.MemCpy(newBuffer, m_Buffer, m_Length * UnsafeUtility.SizeOf<T>());
        UnsafeUtility.FreeTracked(m_Buffer, m_AllocatorLabel);
        m_Buffer = newBuffer;
        UnsafeUtility.WriteArrayElement(m_Buffer, m_Length++, value);
    }

    public NativeArray<T> AsArray()
    {
# if ENABLE_UNITY_COLLECTIONS_CHECKS
        AtomicSafetyHandle.CheckGetSecondaryDataPointerAndThrow(m_Safety);
        AtomicSafetyHandle handleForArray = m_Safety;
        AtomicSafetyHandle.UseSecondaryVersion(ref handleForArray);
# endif
        var array = NativeArrayUnsafeUtility.ConvertExistingDataToNativeArray<T>(m_Buffer, m_Length, Allocator.None);
# if ENABLE_UNITY_COLLECTIONS_CHECKS
        NativeArrayUnsafeUtility.SetAtomicSafetyHandle(ref array, handleForArray);
# endif
        return array;
    }

    public void Dispose()
    {
# if ENABLE_UNITY_COLLECTIONS_CHECKS
        AtomicSafetyHandle.CheckDeallocateAndThrow(m_Safety);
        AtomicSafetyHandle.Release(m_Safety);
# endif
        UnsafeUtility.FreeTracked(m_Buffer, m_AllocatorLabel);
        m_Buffer = null;
        m_Length = 0;
    }
}

2. 활용 및 응용 예제

  • 리스트 생성: NativeAppendOnlyList<int> list = new NativeAppendOnlyList<int>(Allocator.Persistent);
  • 값 추가: list.Add(10);
  • 값 읽기: int value = list[0];
  • 길이 확인: int length = list.Length;
  • 배열로 변환: NativeArray<int> array = list.AsArray();
  • 메모리 해제: list.Dispose();

3. 주의사항

  • 안전 체크를 위해 ENABLE_UNITY_COLLECTIONS_CHECKS가 활성화되어 있어야 합니다.
  • 프로젝트의 최종 빌드에서는 성능상의 이유로 안전 시스템이 비활성화됩니다.

이 문서를 통해 Unity의 커스텀 NativeContainer를 효과적으로 활용할 수 있습니다. 추가적인 질문이나 도움이 필요하시면 커뮤니티 포럼이나 튜토리얼을 참조하시기 바랍니다.

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