Unity에서 iOS용 인앱 구매(IAP) 애플리케이션 준비하기

이 문서에서는 Unity를 사용하여 Apple의 StoreKit API와 통합하여 iOS 애플리케이션을 설정하는 방법을 설명합니다. 기본적으로 사용자가 네이티브 코드 플러그인을 통해 StoreKit과 통합했다고 가정합니다.

인앱 구매 제품 종류

Apple StoreKit 문서에 따르면 인앱 구매를 통해 판매할 수 있는 제품 유형은 다음 네 가지입니다. 1. 콘텐츠 2. 기능 3. 서비스 4. 구독

이 문서에서는 첫 번째 유형인 콘텐츠에 주로 초점을 맞추고, 다운로드 가능한 콘텐츠의 개념에 대해 설명합니다.

에셋 번들이란?

Unity에서 다운로드 가능한 콘텐츠를 구현하기 위해 에셋 번들을 사용하는 것이 권장됩니다. 에셋 번들은 Unity 프로젝트에서 특정 리소스를 패키징하는 방법입니다.

에셋 번들 생성하기

에셋 번들은 에디터 스크립트를 사용하여 생성할 수 있습니다. 아래는 에셋 번들을 생성하는 간단한 예시입니다.

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class ExportBundle : MonoBehaviour {
    [MenuItem ("Assets/Build AssetBundle From Selection - Track dependencies")]
    static void DoExport() {
        string str = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Bundle...", Application.dataPath, Selection.activeObject.name, "assetbundle");
        if (str.Length != 0) {
            BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, Selection.objects, str, BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.iPhone);
        }
    }
}

위 코드를 ExportBundle 파일로 저장하고 Editor 폴더에 넣어야 합니다.

단계 설명
1 Editor 폴더를 생성하고 ExportBundle 스크립트를 추가합니다.
2 프로젝트 뷰에서 프리팹을 선택한 후 메뉴에서 Build AssetBundle From Selection - Track dependencies를 선택합니다.
3 에셋 번들 파일의 이름과 위치를 지정하여 저장합니다.

iOS에서 에셋 다운로드

다운로드한 에셋 번들은 iOS 애플리케이션 샌드박스의 Library 폴더에 저장되며, No Backup 플래그가 설정되어 iCloud에 백업되지 않습니다. 다운로드를 수행하기 위해 WWW 클래스를 사용할 수 있습니다. 아래는 에셋 번들을 다운로드하는 코드 예시입니다.

IEnumerator GetAssetBundle() {
    WWW download;
    string url = "https://somehost/somepath/someassetbundle.assetbundle";

    while (!Caching.ready)
        yield return null;

    download = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, 0);

    yield return download;

    AssetBundle assetBundle = download.assetBundle;
    if (assetBundle != null) {
        Object go = assetBundle.mainAsset;
        if (go != null)
            Instantiate(go);
        else
            Debug.Log("Couldn't load resource");    
    } else {
        Debug.Log("Couldn't load resource");    
    }
}

파일 저장과 No Backup 플래그

파일을 저장할 때는 Application.temporaryCachePath 또는 Application.persistentDataPath를 사용할 수 있습니다. No Backup 플래그를 설정하여 iCloud에 백업되지 않도록 해야 합니다.

string cachedAssetBundle = Application.temporaryCachePath + "/savedassetbundle.assetbundle"; 
System.IO.FileStream cache = new System.IO.FileStream(cachedAssetBundle, System.IO.FileMode.Create);
cache.Write(download.bytes, 0, download.bytes.Length);
cache.Close();

iOS.Device.SetNoBackupFlag(cachedAssetBundle);

Debug.Log("Cache saved: " + cachedAssetBundle);

참고사항

  • UIFileSharingEnabledtrue로 설정하면 Documents 폴더에 저장된 파일에 대해 읽기 테스트를 수행할 수 있습니다.
  • 애플리케이션을 App Store에 제출할 때 No Backup 플래그를 설정하지 않으면 거부될 수 있습니다.

이 문서는 Unity에서 iOS 플랫폼의 인앱 구매 기능을 설정하는 기본을 다루었습니다. 이러한 기능을 통해 더욱 풍부한 사용자 경험을 제공할 수 있습니다.

Read more

Unity 매뉴얼 스크립팅 API 해설

이 문서는 Unity의 매뉴얼 스크립팅 API에 대한 간단한 해설과 활용 예제들을 포함하고 있습니다. Unity는 게임 개발 플랫폼으로, 스크립팅 API를 통해 게임의 다양한 기능을 제어하고 수정할 수 있습니다. 버전 Unity 스크립팅 API는 여러 버전으로 제공됩니다. 주의 깊게 선택하여 사용하는 것이 중요합니다. 버전 설명 2023.2 최신 기능 및 버그 수정이 추가됨

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Unity 매뉴얼 스크립팅 API 설명서 해설

이 문서는 Unity의 매뉴얼 스크립팅 API에 대한 정보를 제공하며, 버전에 따라 다르게 적용되는 내용들을 설명합니다. 본 문서에서는 주요 내용을 간단히 정리하고 활용 가능 예제를 통해 이해를 돕겠습니다. 기본 개념 Unity에서 스크립팅 API는 게임 오브젝트와 그들의 동작을 제어하기 위한 강력한 도구입니다. 이를 통해 게임의 로직, 물리 엔진, 애니메이션 및 사용자 인터페이스를

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

Unity 스크립팅 API 가이드

이 문서는 Unity의 스크립팅 API에 대해 설명합니다. Unity는 게임 개발을 위한 인기 있는 엔진으로, 강력한 스크립팅 기능을 제공합니다. 이 가이드는 Unity에서 스크립트를 작성하고 사용하는 방법을 이해하는 데 도움을 드립니다. 목차 * Unity 스크립팅 소개 * 기본 스크립트 생성 * 스크립트 사용 예제 * 응용 프로그램 * 참고 자료 Unity 스크립팅 소개 Unity는 C# 프로그래밍 언어를

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA