Unity 텍스처 임포트 설정 가이드
Unity에서 텍스처를 임포트하는 과정은 게임의 시각적 품질에 큰 영향을 미칩니다. 이 문서에서는 텍스처 임포트의 개념 및 관련 설정, 추천 사항 등을 설명합니다.
텍스처란?
텍스처는 비트맵 이미지로, Unity에 임포트하여 게임에서 사용할 수 있는 이미지입니다. 3D 프로젝트에서는 텍스처로, 2D 프로젝트에서는 스프라이트로 사용됩니다.
텍스처 임포트 단계
- 프로젝트 창에서 이미지 파일 선택
- 인스펙터에서 텍스처 임포트 설정을 조정
- 'Apply' 버튼 클릭하여 변경 사항 저장
권장 사항 및 제한 사항
항목 | 내용 |
---|---|
HDR 텍스처 | EXR 또는 HDR 포맷으로 임포트. 플랫폼에 따라 자동 변환됨. |
텍스처 크기 | 이상적으로 각 면에서 2의 제곱 크기를 권장. |
노멀 맵 | RGB 이미지로 인코딩된 노멀 맵 사용. |
알파 맵 | 투명도 조절을 위한 텍스처 (알파 정보 포함). |
세부 맵 | 주 텍스처에 가까운 작은 디테일을 추가하기 위한 텍스처. |
반사(큐브맵) | 큐브 형태로 설정하여 반사 프로브 및 스카이박스에 사용. |
이방성 필터링 | 지표각에서 텍스처 품질 향상을 위한 설정. |
지원 파일 포맷 | BMP, EXR, GIF, HDR, IFF, JPG, PICT, PNG, PSD, TIFF. |
텍스처 사용 예
1. 3D 프로젝트에서 텍스처 사용하기
- 머티리얼 생성 후 임포트된 텍스처를 적용합니다.
2. 2D 프로젝트에서 텍스처 사용하기
- 스프라이트 에디터를 사용하여 이미지를 스프라이트로 변환합니다.
참고 자료
각 항목에 대한 더 자세한 정보는 Unity 공식 문서 및 관련 자료를 참고하십시오. 텍스처 임포트 설정에 대한 보다 구체적인 내용은 Unity 내 문서를 참고하여 불필요한 에셋 크기를 줄이고 최적화된 게임 환경을 유지하는 것이 중요합니다.
이 가이드를 통해 Unity에서 텍스처를 효과적으로 관리하고 최적화하여 게임의 품질을 높일 수 있습니다.