Unity로 모델 임포트하기
Unity에서 3D 모델을 임포트할 때 필요한 절차와 설정을 쉽게 이해할 수 있도록 설명합니다. 이 문서에서는 모델 파일의 구조와 임포트 방법, 그리고 다양한 설정 옵션을 다룹니다.
모델 임포트 개요
모델 파일에는 메시, 애니메이션 릭, 클립, 머티리얼 및 텍스처 등 여러 가지 데이터가 포함될 수 있습니다. Unity에서 3D 모델을 임포트하기 위해서는 다음 단계를 따릅니다.
- 파일 준비: 모델 파일(FBX 등)을 Unity로 드래그합니다.
- 임포트 설정: 프로젝트 뷰에서 파일을 선택하고 임포트 설정 창을 엽니다.
- 옵션 설정: 모델별 또는 일반 임포터 옵션을 설정합니다.
- 리소스 처리: 머티리얼과 텍스처를 처리합니다.
- 애니메이션 설정: 필요에 따라 애니메이션 설정을 진행합니다.
기본 임포트 설정
모델 파일의 기본 지원 형식은 FBX입니다. 이 외에도 여러 3D 모델링 소프트웨어에서 직접 Unity의 Asset 폴더로 익스포트가 가능합니다.
Import Settings 창 접근 방법
- Project 창과 Inspector를 동시에 엽니다.
- Asset 폴더에서 임포트할 모델 파일을 선택합니다.
- Inspector에 Import Settings 창이 열리며 기본적으로 Model 탭을 표시합니다.
설정 옵션
모델 파일에 대한 설정 옵션은 다음과 같습니다:
옵션 이름 | 설명 |
---|---|
Scale Factor | Unity의 단위 해석을 조정합니다. (예: 1 unit = 1 meter) |
Mesh Compression | 리소스를 줄이고 메모리를 절약합니다. |
Read/Write Enabled | 메쉬 데이터를 읽고 쓸 수 있게 합니다. |
Optimize Mesh | 메쉬를 최적화하여 성능을 개선합니다. |
Import BlendShapes | 블렌드셰이프 애니메이션을 import합니다. |
Generate Colliders | 모델에 물리적 충돌체를 추가합니다. |
Import Visibility | 모델의 가시성 설정을 임포트합니다. |
Preserve Hierarchy | 애니메이션 파일의 계층 구조를 보존합니다. |
애니메이션 및 릭 설정
모델 파일에 애니메이션 데이터가 포함된 경우 다음 단계를 통해 애니메이션 클립을 처리합니다:
- Rig 탭에서 릭을 설정합니다.
- Animation 탭에서 애니메이션 클립을 정의합니다.
휴머노이드 타입과 일반 타입의 애니메이션 워크플로우는 다르며, 사용자의 요구에 맞게 설정할 수 있습니다.
머티리얼 및 텍스처 처리
모델 파일에 머티리얼과 텍스처가 포함된 경우, Import Settings 창에서 다음 절차를 따릅니다:
옵션명 | 설명 |
---|---|
Materials 탭 | 머티리얼을 임포트할 방식을 설정합니다. |
Use Embedded Materials | 포함된 머티리얼을 사용합니다. |
Location | 머티리얼의 위치를 설정합니다. |
Unity는 텍스처를 임포트할 때 특정 폴더를 검색하며, 두 개 이상의 동일한 이름의 텍스처가 프로젝트에 포함될 수 있으므로 주의해야 합니다.
파일 드래그로 임포트하기
모델 파일을 씬으로 드래그하여 게임 오브젝트의 프리팹으로 인스턴스화할 수 있습니다. 애니메이션 클립도 Animator 창으로 드래그하여 애니메이션 컨트롤러를 생성할 수 있습니다.
결론
Unity에서 모델을 임포트하는 방법을 이해하고 필요한 설정을 조정함으로써 효율적으로 작업할 수 있습니다. 이를 통해 게임 개발에 필요한 다양한 3D 모델을 효과적으로 관리하고 사용할 수 있습니다.
추가 예제
- FBX 파일을 Unity로 임포트하기: 모델 파일을 Asset 폴더로 드래그하고, Import Settings를 조정한 후 씬에 배치하는 과정.
- 애니메이션이 포함된 모델 사용하기: 애니메이션 클립을 Animator로 드래그하여 캐릭터에 애니메이션을 추가하는 과정.
- 텍스처 활용하기: 모델의 재질을 텍스처로 설정하여 비주얼의 완성도를 높이는 방법.
이러한 과정을 통해 Unity에서 3D 모델링 작업을 보다 원활하게 진행할 수 있습니다.