Unity 에셋 임포트 개요
Unity에서는 사용할 에셋을 프로젝트에 쉽게 임포트할 수 있습니다. 이 문서에서는 에셋을 임포트하는 방법과 임포트 설정에 대해 설명합니다.
에셋 임포트란?
- 에셋: 텍스처, 모델, 스프라이트 등 게임에 사용되는 자원
- 임포트: 외부 파일을 Unity 프로젝트에 추가하여 사용할 수 있도록 변환하는 과정
에셋 임포트 절차
- Assets 폴더에 저장: Unity 프로젝트의 Assets 폴더에 파일을 직접 복사하거나 이동합니다.
- Unity 자동 인식: Unity는 파일을 자동으로 인식하고 임포트합니다. 이때, 기본적인 설정으로 에셋을 변환합니다.
- 변경 사항 반영: 파일에 새로운 변경 사항을 저장하면, Unity가 이를 다시 임포트하여 적용합니다.
에셋 임포트 설정
에셋의 종류에 따라 다양한 임포트 설정이 제공됩니다. 예를 들어:
에셋 종류 | 임포트 설정 예시 |
---|---|
이미지 | 텍스처, 2D 스프라이트 또는 노멀 맵으로 임포트 선택 |
FBX 파일 | 스케일 조정, 애니메이션 클립 분할 |
오디오 | 오디오 포맷, 압축 설정 |
에셋 처리
Unity는 Assets 폴더를 살펴보고 모든 파일을 읽어서 필요한 내부 데이터로 변환합니다. 이 데이터는 Project의 Library 폴더에 저장됩니다. 사용자는 Library 폴더를 수동으로 변경할 필요가 없습니다.
복잡한 에셋 처리
Unity는 단일 에셋 파일에서 여러 개의 에셋을 생성할 수 있습니다. 예를 들어:
- 3D 파일이 머티리얼을 정의하거나 내장 텍스처를 포함하는 경우.
- 이미지 파일을 여러 개의 2D 스프라이트로 임포트.
- 3D 파일에 여러 애니메이션 타임라인이 포함되어 있는 경우.
에셋 패키지
다른 Unity 프로젝트에서 에셋 컬렉션을 가져오려면 에셋 패키지를 사용할 수 있습니다. 패키지는 여러 에셋을 한 번에 이동할 수 있는 방법입니다.
참고 사항
- Library 폴더는 Unity가 자동으로 관리하므로, 사용자가 직접 변경할 필요가 없습니다.
- 프로젝트 열려 있지 않을 때 Library 폴더를 삭제해도 안전합니다.
추가 활용 예제
- 텍스처 임포트:
- 이미지를 Assets 폴더에 추가하면 자동으로 텍스처로 변환됩니다. Unity의 인스펙터에서 해당 텍스처의 설정을 조정 가능합니다.
- FBX 모델 임포트:
- 3D 모델링 소프트웨어에서 만든 FBX 파일을 Assets 폴더에 추가합니다. Unity는 스케일과 애니메이션 클립을 자동으로 설정합니다.
- 오디오 파일 임포트:
- 오디오 파일을 추가하면 자동으로 필요한 포맷으로 변환되어 에셋으로 사용 가능해집니다.
이 문서에서는 Unity 에셋 임포트의 기본적인 개념과 활용 방법에 대해 다루었습니다. Unity를 활용한 게임 개발에 도움이 되길 바랍니다!