Unity 모델 파일 포맷 가이드
이 문서에서는 Unity에서 지원하는 다양한 모델 파일 포맷과 임포트 과정을 설명합니다.
모델 파일 포맷
Unity는 다양한 모델 파일 포맷을 지원하지만, 프로덕션에서는 주로 .fbx 포맷을 사용하는 것이 좋습니다. 전용 파일 포맷을 사용할 경우 다음의 제한 사항이 있습니다.
전용 모델 파일 포맷
- Unity는 다수의 전용 모델 파일 포맷을 지원하지만, 이 포맷을 사용하여 프로덕션을 진행하는 것은 비효율적입니다. .fbx 포맷을 사용해야 합니다.
- 지원되는 전용 파일 포맷에는 SketchUp과 SpeedTree가 포함됩니다. 이러한 포맷에 대한 자세한 내용은 각 문서를 참조해야 합니다.
요구 사항
전용 파일을 임포트하려면 3D 모델링 소프트웨어가 설치되어 있어야 합니다. 만약 소프트웨어가 설치되지 않았다면, FBX 포맷을 대신 사용할 수 있습니다.
요구 사항 | 설명 |
---|---|
소프트웨어 설치 | 3D 모델링 소프트웨어를 반드시 설치해야 합니다. |
FBX 사용 권장 | 가능하다면 FBX 포맷을 사용할 것을 권장합니다. |
애플리케이션별 문제
일반 파일과 전용 파일을 임포트하는 방식은 유사하지만, 몇 가지 지원되는 기능에 차이가 있습니다. 아래는 각 애플리케이션에서 모델을 임포트할 때의 주요 정보입니다.
애플리케이션 | 지원 기능 |
---|---|
Autodesk Maya | 포지션, 회전, 스케일 소스, 텍스처 및 머티리얼 지원 등 |
Autodesk 3ds Max | 위치, 회전, 스케일, 애니메이션 지원 |
Cheetah3D | 텍스처 및 애니메이션 지원 |
Modo | 다양한 노드 지원, 애니메이션 지원 |
Lightwave | 특정 노드, UV 채널 지원 |
Blender | 메시, 애니메이션 및 스킨드 메시 지원 |
각 애플리케이션에서의 임포트
Autodesk Maya에서 오브젝트 임포트
Maya에서 Unity로 임포트할 때 주의할 점은 다음과 같습니다.
- Unity는 FBX 포맷을 통해 Maya 파일을 임포트합니다.
- Saturation이나 Rotation 관련 속성은 Unity에서 지원되지 않는 경우가 많습니다.
Autodesk 3ds Max에서 오브젝트 임포트
3ds Max에서 임포트할 때는 다음과 같은 지원 기능이 있습니다.
- FBX 포맷을 사용하여 포지션, 회전 및 애니메이션을 Unity로 임포트합니다.
Blender에서 오브젝트 임포트
Blender 파일을 Unity에 임포트할 경우 다음과 같은 제한 사항이 존재합니다.
- 디퓨즈 컬러는 자동으로 할당되지 않으므로 수동으로 할당해야 합니다.
팁과 문제 해결
모델 임포트 시에는 다음의 팁을 참고하시기 바랍니다.
- 씬을 간소화하여 필요 없는 오브젝트는 제외하고 익스포트하세요.
- 패치나 NURBS 표면을 모두 폴리곤으로 전환한 후 익스포트합니다.
- Autodesk Maya의 노드 이력을 삭제한 후 다시 익스포트합니다(예: Edit > Delete by Type > Non-Deformer History).
결론
Unity에서 모델 파일을 임포트하는 과정은 필수적으로 이해해야 할 작업입니다. 이 문서를 통해 다양한 파일 포맷과 임포트 시 유의사항을 숙지하고, 성공적인 게임 개발에 도움이 되시길 바랍니다.