Unity 매뉴얼: 커맨드 버퍼 사용법
이 문서는 Unity의 빌트인 렌더 파이프라인에서 커맨드 버퍼를 사용하는 방법에 대해 설명합니다. 커맨드 버퍼는 렌더링 명령 리스트를 관리하여 Unity의 렌더링 기능을 확장하고 사용자 정의할 수 있는 방법입니다.
커맨드 버퍼 기초
커맨드 버퍼에는 다음과 같이 렌더링 커맨드를 포함할 수 있습니다: - 렌더 타겟 설정 - 특정 메시 그리기
이러한 커맨드는 Unity의 다양한 렌더링 지점에서 예약하고 실행하여, 원하는 효과를 얻을 수 있습니다.
커맨드 버퍼 예약
커맨드 버퍼를 예약하려면 다음과 같은 API를 사용할 수 있습니다: - Camera.AddCommandBuffer
와 CameraEvent
- Light.AddCommandBuffer
와 LightEvent
이러한 예약 방법은 Unity가 커맨드 버퍼를 실행하는 시점을 제어할 수 있도록 합니다.
커맨드 버퍼 예제
커맨드 버퍼를 사용한 다양한 효과의 예시입니다: - 흐릿한 굴절 효과 - 데칼 효과
이와 같은 예제는 Unity 블로그 포스트에서 제공하며, 여러 등장 요소와 사용 사례를 통해 심층적으로 이해할 수 있습니다.
CameraEvent 및 LightEvent 실행 순서
CameraEvent 실행 순서 (디퍼드 렌더링 경로)
단계 | 설명 |
---|---|
BeforeGBuffer | 불투명 지오메트리를 렌더링합니다. |
AfterGBuffer | 뎁스 확인을 수행합니다. |
BeforeReflections | 기본 반사 및 반사 프로브 굴절을 렌더링합니다. |
AfterReflections | G버퍼의 이미지 채널에 반사를 복사합니다. |
BeforeLighting | 그림자를 렌더링합니다. |
AfterLighting | 최종 패스를 처리합니다. |
BeforeFinalPass | 최종 패스를 처리하기 전 호출됩니다. |
AfterFinalPass | 최종 패스를 처리한 후 호출됩니다. |
... | ... |
LightEvent 실행 순서
LightEvent의 실행 순서는 다음과 같습니다:
단계 | 설명 |
---|---|
BeforeShadowMap | 현재 패스의 섀도우 캐스터를 렌더링합니다. |
AfterShadowMap | 섀도우 맵의 후처리를 수행합니다. |
... | ... |
활용 예제
- 흐릿한 굴절 효과 만들기: 커맨드 버퍼를 사용하여 카메라에 흐릿한 굴절 효과를 추가할 수 있습니다.
- 데칼 효과 구현하기: 겹치는 오브젝트의 표면에 데칼 효과를 적용할 수 있는 샘플 코드.
자세한 내용은 Unity 공식 문서를 참조하시기 바랍니다.