GPU 인스턴싱 안내서

GPU 인스턴싱은 Unity에서 성능을 최적화하기 위해 동일한 재질을 가진 여러 메시를 단일 드로우 콜로 렌더링할 수 있는 방법입니다. 여기에서는 GPU 인스턴싱의 개념, 사용 방법, 성능 영향 및 활용 예제를 설명합니다.

GPU 인스턴싱 개요

  • 정의: GPU 인스턴싱은 동일한 드로우 콜 내에서 여러 개의 동일한 메시를 렌더링하는 기법입니다.
  • 장점: 주로 나무나 덤불 같은 반복되는 객체를 효율적으로 렌더링하는 데 유용합니다.

GPU 인스턴싱의 구조

각 메시 사본은 "인스턴스"라 불리며, 각 인스턴스는 Color, Scale 등의 프로퍼티를 다르게 설정할 수 있습니다. 여러 인스턴스를 드로우할 때, 프레임 디버거에서는 Render Mesh (instanced)로 표시됩니다.

플랫폼 호환성

플랫폼 GPU 인스턴싱 지원
WebGL 1.0 지원하지 않음
기타 플랫폼 지원

렌더 파이프라인 호환성

기능 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 커스텀 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)
GPU 인스턴싱 지원 지원 지원 지원
SRP 배처와 호환되지 않는 셰이더만 해당됩니다.

GPU 인스턴싱 사용 방법

GPU 인스턴싱을 활성화하려면 몇 가지 단계를 따라야 합니다.

  1. 셰이더 지원: 머티리얼의 셰이더가 GPU 인스턴싱을 지원해야 합니다. Unity의 스탠다드 셰이더는 GPU 인스턴싱을 기본으로 지원합니다.
  2. 메시 그룹화: 메시를 동작에 따라 그룹화해야 하며 MeshRenderer 또는 Graphics.RenderMesh 호출을 사용하여 소스를 연동합니다.
  3. 메서드 호출: Graphics.RenderMeshInstanced 또는 Graphics.RenderMeshIndirect 호출로 동일한 셰이더를 사용하여 메시를 렌더링합니다.
  4. 인스펙터 설정: 머티리얼에서 "Enable GPU Instancing" 옵션을 선택하여 GPU 인스턴싱을 활성화합니다.

조명 지원

Unity의 베이크된 전역 조명 시스템은 GPU 인스턴싱을 지원합니다. 각 GPU 인스턴스는 다음 소스 중 하나에서 전역 조명을 받아들일 수 있습니다:

  • 여러 광원 프로브
  • 라이트맵
  • Light Probe Proxy Volume (LPPV) 컴포넌트

성능 영향

버텍스 수가 적은 메시에는 GPU 인스턴싱이 효율적으로 작동하지 않을 수 있습니다. 일반적으로 256개 미만의 버텍스를 가진 메시에 대해 GPU 인스턴싱을 피하는 것이 좋습니다.

활용 예제

  1. 자연 환경: 많은 수의 나무와 덤불을 렌더링할 때 GPU 인스턴싱을 사용하여 성능을 극대화할 수 있습니다.
  2. 파티클 시스템: 같은 형태의 파티클을 여러 번 렌더링할 때, GPU 인스턴싱을 활용하면 프레임 속도를 유지하면서 풍부한 시각적 효과를 제공합니다.
  3. 건물 및 구조물: 동일한 건물 모델을 가진 맵을 만들 때 GPU 인스턴싱을 통해 드로우 콜을 줄이고 최적화를 이룰 수 있습니다.

결론

GPU 인스턴싱은 Unity의 강력한 성능 최적화 기술로, 다양한 환경에서 효율적인 렌더링을 지원합니다. 위의 가이드를 참고하여 프로젝트에 GPU 인스턴싱을 적용해 보세요.

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