Unity 사용자 매뉴얼: 인라이튼 베이크된 전역 조명을 사용한 라이트매핑

개요

이 문서에서는 Unity의 인라이튼 베이크된 전역 조명을 사용하여 라이트매핑을 설정하는 과정에 대해 설명합니다. 인라이튼 시스템은 사전 계산된 전역 조명 데이터를 기반으로 간접 조명을 생성합니다. 씬의 조명을 변경한 후 빠르게 새로운 라이트맵을 생성하는 장점이 있지만, UV 레이아웃에 대한 몇 가지 제한이 있습니다.

인라이튼 베이크된 전역 조명 설정

1. 프로젝트 설정

  • Unity 에디터에서 다음 경로로 이동합니다:
    Edit > Project Settings > Editor
  • Graphics 섹션에서 Enable Enlighten for Baked GI (Legacy) 설정을 활성화합니다.

2. Lighting 창에서 활성화

  • 아래 경로로 이동합니다:
    Window > Rendering > Lighting
  • Lightmapping Settings에서 LightmapperEnlighten으로 설정합니다.

3. LightingSettingsAPI 활용

  • 스크립트를 통해 다양한 기능을 사용할 수 있으며, Lightmapper control에서 Enlighten을 선택해야 인라이튼에 해당하는 프로퍼티를 사용할 수 있습니다.
프로퍼티 기능 설명
Final Gather 최종 광원 바운스를 계산하여 화질을 향상시키나 베이크 시간 증가.
Indirect Resolution 간접 조명 계산에 사용되는 샘플 수를 지정.
Ray Count 최종 수집 포인트마다 방출하는 광선의 수를 설정.
Denoising 최종 수집 출력에 노이즈 제거 필터를 적용.
기본 환경 기여 비활성화 앰비언트 프로브와 기본 반사 프로브의 자동 생성을 비활성화.

추가 설정 및 팁

기본 환경 기여 비활성화

  • Unity는 기본적으로 환경 조명을 씬 내의 게임 오브젝트에 영향을 미치게끔 안내합니다.
  • 환경 기여를 비활성화하려면 기본 반사 프로브와 앰비언트 프로브를 비활성화해야 합니다. [SkyManager 비활성화]를 참조하여 설정을 조정할 수 있습니다.

활용 예제

예제 1: 라이트 매핑의 적용

씬에서 다양한 조명 효과를 시뮬레이션하고 인라이튼을 사용하여 라이트맵 설정 후 임시로 조명을 변경해 보는 구사법입니다.

예제 2: 성능 최적화

위의 프로퍼티들을 수정하여 베이크 시간을 조정하며 라이트맵 품질을 실시간으로 모니터링하는 방법입니다.

이로써 인라이튼 베이크된 전역 조명에 대한 기초 설명 및 설정 방법이 완료되었습니다. Unity에서의 조명 설정은 고급 그래픽스를 구현하는 데 있어 중요한 과정이니, 실습을 통해 익혀보시기 바랍니다.

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