Unity 사용자 매뉴얼: 인라이튼 베이크된 전역 조명을 사용한 라이트매핑
개요
이 문서에서는 Unity의 인라이튼 베이크된 전역 조명을 사용하여 라이트매핑을 설정하는 과정에 대해 설명합니다. 인라이튼 시스템은 사전 계산된 전역 조명 데이터를 기반으로 간접 조명을 생성합니다. 씬의 조명을 변경한 후 빠르게 새로운 라이트맵을 생성하는 장점이 있지만, UV 레이아웃에 대한 몇 가지 제한이 있습니다.
인라이튼 베이크된 전역 조명 설정
1. 프로젝트 설정
- Unity 에디터에서 다음 경로로 이동합니다:
Edit > Project Settings > Editor - Graphics 섹션에서 Enable Enlighten for Baked GI (Legacy) 설정을 활성화합니다.
2. Lighting 창에서 활성화
- 아래 경로로 이동합니다:
Window > Rendering > Lighting - Lightmapping Settings에서 Lightmapper를 Enlighten으로 설정합니다.
3. LightingSettingsAPI 활용
- 스크립트를 통해 다양한 기능을 사용할 수 있으며, Lightmapper control에서 Enlighten을 선택해야 인라이튼에 해당하는 프로퍼티를 사용할 수 있습니다.
프로퍼티 | 기능 설명 |
---|---|
Final Gather | 최종 광원 바운스를 계산하여 화질을 향상시키나 베이크 시간 증가. |
Indirect Resolution | 간접 조명 계산에 사용되는 샘플 수를 지정. |
Ray Count | 최종 수집 포인트마다 방출하는 광선의 수를 설정. |
Denoising | 최종 수집 출력에 노이즈 제거 필터를 적용. |
기본 환경 기여 비활성화 | 앰비언트 프로브와 기본 반사 프로브의 자동 생성을 비활성화. |
추가 설정 및 팁
기본 환경 기여 비활성화
- Unity는 기본적으로 환경 조명을 씬 내의 게임 오브젝트에 영향을 미치게끔 안내합니다.
- 환경 기여를 비활성화하려면 기본 반사 프로브와 앰비언트 프로브를 비활성화해야 합니다. [SkyManager 비활성화]를 참조하여 설정을 조정할 수 있습니다.
활용 예제
예제 1: 라이트 매핑의 적용
씬에서 다양한 조명 효과를 시뮬레이션하고 인라이튼을 사용하여 라이트맵 설정 후 임시로 조명을 변경해 보는 구사법입니다.
예제 2: 성능 최적화
위의 프로퍼티들을 수정하여 베이크 시간을 조정하며 라이트맵 품질을 실시간으로 모니터링하는 방법입니다.
이로써 인라이튼 베이크된 전역 조명에 대한 기초 설명 및 설정 방법이 완료되었습니다. Unity에서의 조명 설정은 고급 그래픽스를 구현하는 데 있어 중요한 과정이니, 실습을 통해 익혀보시기 바랍니다.