Unity 3D 모델 임포트 가이드
개요
이 문서에서는 Unity에서 애니메이션 시스템에 사용할 모델을 임포트하는 방법을 설명합니다. 모델은 Humanoid와 Generic 두 가지 타입으로 분류됩니다.
모델 타입
타입 | 설명 |
---|---|
Humanoid | 사람의 실제 골격에 맞게 최소 15개 이상의 뼈대로 구성된 매우 구체적인 구조 |
Generic | 모든 다른 모델. 예를 들어 찻주전자부터 용에 이르기까지 다양한 형태의 모델 포함 |
모든 타입의 모델에 대한 일반적인 임포트 설명은 모델 임포트를 참조하십시오.
Generic 모델 임포트 설정
Unity는 Generic 모델을 임포트할 때 적절한 Root node를 지정해야 합니다. 이는 모델의 질량 중심을 정의합니다.
기본 설정
- Avatar(애니메이션) 타입: Generic으로 설정
- Avatar Definition: 기본적으로 Create From This Model로 설정
- Root node: None로 설정
필요에 따라 Avatar Mask를 정의하여 특정 뼈대에 임포트되는 애니메이션을 제한할 수 있습니다.
애니메이션 클립 설정
파일에 여러 애니메이션이 있을 경우 특정 프레임 범위를 애니메이션 클립으로 정의할 수 있습니다. 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다: |작업|설명| |---|---| |포즈 설정|루트 트랜스폼 설정과 함께 포즈를 설정할 수 있음| |루핑 최적화|애니메이션 클립 최적화를 위한 설정| |커브 추가|클립에 커브를 추가하여 다른 항목의 타이밍을 애니메이션화| |이벤트 추가|특정 액션을 트리거하기 위해 클립에 이벤트 추가| |애니메이션 데이터 폐기|런타임 아바타 마스크와 유사하지만 임포트 시 적용됨|
변경 사항을 저장하려면 Apply 버튼을 클릭합니다. 변경 사항을 취소하려면 Revert를 클릭합니다.
아바타 생성 및 관리
Generic Avatar 생성
- Avatar Definition을 Create From This Model로 유지하면 Root node를 선택해야 합니다.
- 이미 정의된 아바타를 사용하려면 Avatar Definition을 Copy From Other Avatar로 변경할 수 있습니다. 이 경우 Source 속성을 설정하여 사용할 아바타를 지정해야 합니다.
Skin Weights 설정
- Skin Weights 속성을 사용하여 특정 버텍스에 영향을 줄 수 있는 최대 뼈대 수를 변경할 수 있습니다.
아바타 마스크 생성
임포트하거나 런타임 중 애니메이션 클립에 마스킹을 적용할 수 있습니다. 임포트 중 마스킹하면 폐기된 애니메이션 데이터가 빌드에서 제외됩니다.
마스크 생성 방법 | 설명 |
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Assets 메뉴 | Create > Avatar Mask 선택 |
Project 뷰에서 모델 오브젝트 클릭 | 오른쪽 클릭 후 Create > Avatar Mask 선택 |
아바타 마스크 창에서 포함하거나 제외할 뼈대를 선택하고 애니메이션 레이어로 추가할 수 있습니다.
활용 예제
모델 임포트 예시
- FBX 파일 준비: 여러 애니메이션이 포함된 FBX 파일을 생성합니다.
- Unity로 임포트: FBX 파일을 Unity 프로젝트로 드래그합니다.
- 애니메이션 클립 설정: 애니메이션 탭에서 Import Animation 옵션을 활성화하고, 필요한 애니메이션 클립을 정의합니다.
- 아바타 설정: Rig 탭에서 Avatar 타입을 Generic으로 설정하고 Root node를 선택합니다.
아바타 마스크 활용
- 애니메이션 리소스를 최적화하기 위해 사용할 뼈대를 미리 정의합니다.
- Animator Controller의 레이어 설정에서 아바타 마스크를 사용하여 런타임 중 특정 애니메이션만 재생하도록 설정합니다.
이 문서는 Unity에서 모델을 효과적으로 임포트하고 관리하는 데 필요한 핵심 정보를 제공합니다. 추가적인 질문이나 도움이 필요하신 경우, Unity 공식 문서나 커뮤니티 포럼을 참조하십시오.