Unity 3D 모델 임포트 가이드

개요

이 문서에서는 Unity에서 애니메이션 시스템에 사용할 모델을 임포트하는 방법을 설명합니다. 모델은 HumanoidGeneric 두 가지 타입으로 분류됩니다.

모델 타입

타입 설명
Humanoid 사람의 실제 골격에 맞게 최소 15개 이상의 뼈대로 구성된 매우 구체적인 구조
Generic 모든 다른 모델. 예를 들어 찻주전자부터 용에 이르기까지 다양한 형태의 모델 포함

모든 타입의 모델에 대한 일반적인 임포트 설명은 모델 임포트를 참조하십시오.

Generic 모델 임포트 설정

Unity는 Generic 모델을 임포트할 때 적절한 Root node를 지정해야 합니다. 이는 모델의 질량 중심을 정의합니다.

기본 설정

  • Avatar(애니메이션) 타입: Generic으로 설정
  • Avatar Definition: 기본적으로 Create From This Model로 설정
  • Root node: None로 설정

필요에 따라 Avatar Mask를 정의하여 특정 뼈대에 임포트되는 애니메이션을 제한할 수 있습니다.

애니메이션 클립 설정

파일에 여러 애니메이션이 있을 경우 특정 프레임 범위를 애니메이션 클립으로 정의할 수 있습니다. 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다: |작업|설명| |---|---| |포즈 설정|루트 트랜스폼 설정과 함께 포즈를 설정할 수 있음| |루핑 최적화|애니메이션 클립 최적화를 위한 설정| |커브 추가|클립에 커브를 추가하여 다른 항목의 타이밍을 애니메이션화| |이벤트 추가|특정 액션을 트리거하기 위해 클립에 이벤트 추가| |애니메이션 데이터 폐기|런타임 아바타 마스크와 유사하지만 임포트 시 적용됨|

변경 사항을 저장하려면 Apply 버튼을 클릭합니다. 변경 사항을 취소하려면 Revert를 클릭합니다.

아바타 생성 및 관리

Generic Avatar 생성

  • Avatar Definition을 Create From This Model로 유지하면 Root node를 선택해야 합니다.
  • 이미 정의된 아바타를 사용하려면 Avatar Definition을 Copy From Other Avatar로 변경할 수 있습니다. 이 경우 Source 속성을 설정하여 사용할 아바타를 지정해야 합니다.

Skin Weights 설정

  • Skin Weights 속성을 사용하여 특정 버텍스에 영향을 줄 수 있는 최대 뼈대 수를 변경할 수 있습니다.

아바타 마스크 생성

임포트하거나 런타임 중 애니메이션 클립에 마스킹을 적용할 수 있습니다. 임포트 중 마스킹하면 폐기된 애니메이션 데이터가 빌드에서 제외됩니다.

마스크 생성 방법 설명
Assets 메뉴 Create > Avatar Mask 선택
Project 뷰에서 모델 오브젝트 클릭 오른쪽 클릭 후 Create > Avatar Mask 선택

아바타 마스크 창에서 포함하거나 제외할 뼈대를 선택하고 애니메이션 레이어로 추가할 수 있습니다.

활용 예제

모델 임포트 예시

  1. FBX 파일 준비: 여러 애니메이션이 포함된 FBX 파일을 생성합니다.
  2. Unity로 임포트: FBX 파일을 Unity 프로젝트로 드래그합니다.
  3. 애니메이션 클립 설정: 애니메이션 탭에서 Import Animation 옵션을 활성화하고, 필요한 애니메이션 클립을 정의합니다.
  4. 아바타 설정: Rig 탭에서 Avatar 타입을 Generic으로 설정하고 Root node를 선택합니다.

아바타 마스크 활용

  1. 애니메이션 리소스를 최적화하기 위해 사용할 뼈대를 미리 정의합니다.
  2. Animator Controller의 레이어 설정에서 아바타 마스크를 사용하여 런타임 중 특정 애니메이션만 재생하도록 설정합니다.

이 문서는 Unity에서 모델을 효과적으로 임포트하고 관리하는 데 필요한 핵심 정보를 제공합니다. 추가적인 질문이나 도움이 필요하신 경우, Unity 공식 문서나 커뮤니티 포럼을 참조하십시오.

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