Unity로 모델 임포트하기
이 문서는 Unity에서 모델을 임포트하는 과정과 관련된 설정을 설명합니다. 특히, 애니메이션 시스템과 아바타를 설정하는 방법에 대해 자세히 다룹니다.
모델 임포트 설정 창
모델을 Unity로 임포트할 때에는 여러 가지 설정을 조정할 수 있습니다. 이 설정들은 '리그(Rig)' 탭, '모델(Models)' 탭 및 '아바타 매핑(Avatar Mapping)' 탭에서 조정됩니다.
리그(Rig) 탭
리그 탭에서는 모델의 애니메이션 유형을 선택하고 아바타를 매핑합니다.
프로퍼티 | 기능 |
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Animation Type | 애니메이션 타입을 지정합니다. |
None | 애니메이션이 없습니다. |
Legacy | 레거시 애니메이션 시스템을 사용합니다. |
Generic | 비휴머노이드 캐릭터에 사용됩니다. |
Humanoid | 휴머노이드 캐릭터에 사용됩니다. |
아바타 정의 (Avatar Definition)
아바타는 모델의 뼈대 구조를 정의하고 애니메이션을 적용할 수 있게 합니다.
프로퍼티 | 기능 |
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Create from this model | 모델을 바탕으로 아바타를 생성합니다. |
Copy from other Avatar | 다른 아바타에서 설정을 복사합니다. |
Source | 동일한 리그의 다른 아바타에서 애니메이션 클립을 가져오는 데 사용합니다. |
스킨 가중치 (Skin Weights)
스킨 가중치는 각각의 버텍스에 영향을 미치는 뼈대의 최대 수를 설정합니다.
프로퍼티 | 기능 |
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Standard (4 Bones) | 최대 4개의 뼈대가 영향을 줍니다. |
Custom | 원하는 대로 최대 뼈대 수를 설정할 수 있습니다. |
최적화된 게임 오브젝트 (Optimize Game Object)
임포트된 모델의 게임 오브젝트 계층 구조를 최적화하여 성능을 개선할 수 있습니다.
프로퍼티 | 기능 |
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Optimize Game Object | 활성화 시, 내부 골격을 활용해 성능을 개선합니다. |
Extra Transforms to Expose | 무시할 트랜스폼 경로를 지정하여 특정 노드를 포함할 수 있습니다. |
활용 및 응용 예제
- 애니메이션 적용: 휴머노이드 모델의 아바타를 설정하고, 기본 제공 애니메이션 클립을 적용하여 캐릭터의 움직임을 표현할 수 있습니다.
- 연습 프로젝트: 다양한 비휴머노이드 모델을 적용하여 애니메이션 시스템을 이해하고 활용하는 연습을 할 수 있습니다.
- 최적화 설정 실험: 'Optimize Game Object' 설정을 활용하여 다양한 캐릭터 모델의 성능을 평가하고 최적화합니다.
- 아바타 매핑 조정: 복잡한 캐릭터의 경우, 수동으로 아바타 매핑을 조정하여 더욱 정밀한 애니메이션을 만들 수 있습니다.
이런 설정을 통해 Unity에서 모델을 임포트하고 애니메이션을 적용하는 과정이 원활해야 합니다. 각 설정의 의미와 역할을 이해하는 것이 중요합니다.