Unity 모델 임포트 가이드
이 문서에서는 Unity에서 모델을 임포트할 때 머티리얼과 텍스처를 어떻게 처리하는지에 대해 설명합니다. 각 설정 및 기능을 숙지하고 다양한 활용 방법에 대해 알아보겠습니다.
머티리얼 탭
모델을 임포트할 때 Unity가 머티리얼과 텍스처를 처리하는 방법은 머티리얼
탭에서 설정할 수 있습니다.
- Unity는 할당된 머티리얼이 없을 경우 디퓨즈 머티리얼을 사용합니다.
- 모델에 머티리얼이 포함되어 있을 경우 해당 머티리얼이 하위 에셋으로 임포트됩니다.
Extract Textures
버튼을 사용해 텍스처를 프로젝트로 추출할 수 있습니다.
주요 속성
Material Creation Mode
머티리얼 생성 방법을 정의하는 드롭다운 메뉴입니다.
옵션 | 설명 |
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None | 모델에 포함된 머티리얼을 사용하지 않고 Unity의 기본 머티리얼 사용 |
Standard | 기본 규칙 세트를 적용하여 머티리얼 생성 |
Import via MaterialDescription (Experimental) | FBX 파일에 포함된 머티리얼 설명을 사용하여 머티리얼 생성 |
sRGB Albedo Colors
이 옵션을 활성화하면 감마 공간에서 알베도 색상을 사용합니다. 기본 값은 레거시 임포트 방식으로 활성화되어 있으며, 리니어 색 공간을 사용하는 경우 비활성화해야 합니다.
Location
머티리얼 및 텍스처의 액세스 방법을 정의합니다.
옵션 | 설명 |
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Use Embedded Materials | 임포트된 머티리얼을 에셋 내에 유지 |
Use External Materials (Legacy) | 외부 에셋으로 추출 |
임포트 설정
Extract Materials 및 Extract Textures
이 버튼들을 클릭하여 임포트한 에셋에 포함된 모든 머티리얼과 텍스처를 추출할 수 있습니다.
On Demand Remap
Unity가 임포트한 머티리얼을 모델에 매핑하는 방식 커스터마이즈를 제공합니다.
Naming 전략
머티리얼 이름 전략을 정의하며, 여러 옵션이 제공됩니다.
옵션 | 설명 |
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By Base Texture Name | 디퓨즈 텍스처의 이름으로 머티리얼 이름 지정 |
From Model’s Material | 모델의 머티리얼 이름 사용 |
Model Name + Model’s Material | 모델 파일의 이름과 머티리얼 이름을 결합 |
머티리얼 설명
2019.3 버전부터 Unity는 스크립팅을 통해 머티리얼 매핑을 수정할 수 있는 기능을 도입했습니다. 사용자는 머티리얼 설명을 사용하여 임포트된 머티리얼을 보다 정확하게 설정할 수 있습니다.
지원되는 머티리얼 | 설명 |
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AutodeskArnold | 다양한 머티리얼 타입 지원 |
FBX 스탠다드 | 기본 머티리얼 처리 |
레거시 시스템 | 이전 버전의 머티리얼 처리 방식 시점 |
활용 예제
모델 임포트 및 설정
- 모델 가져오기: FBX 파일을 Unity 프로젝트로 드래그 앤 드롭합니다.
- 머티리얼 설정:
Material Creation Mode
에서Import via MaterialDescription
을 선택합니다. - 텍스처 추출:
Extract Textures
버튼을 클릭하여 텍스처를 추출합니다. - 머티리얼 적용:
On Demand Remap
섹션에서 필요에 따라 머티리얼을 재매핑합니다.
스크립트를 통한 머티리얼 변경
모델에서 사용하고 있는 머티리얼을 변경하고 싶을 때 스크립트를 사용할 수 있습니다. 아래는 기본적인 사용 예시입니다.
using UnityEngine;
public class MaterialChanger : MonoBehaviour
{
public Material newMaterial;
void Start()
{
GetComponent<Renderer>().material = newMaterial;
}
}
결론
Unity에서 모델을 임포트할 때 머티리얼과 텍스처 처리 방법을 이해하는 것은 매우 중요합니다. 이 가이드를 바탕으로 다양한 설정을 조정하여 최적의 결과를 얻을 수 있습니다.