Unity 매뉴얼: 메시 생성하기

이 문서는 Unity에서 C# 스크립트를 이용하여 메시를 생성하는 방법에 대한 내용을 담고 있습니다. 절차적 메시 생성을 통해 유연한 게임 오브젝트를 만들 수 있습니다. 이 매뉴얼에서는 사각형 메시를 만드는 방법에 대해 자세히 설명합니다.

메시란?

Unity에서 메시(Mesh)는 게임 오브젝트의 형태를 결정합니다. 메시를 생성하기 위해서는 버텍스(Vertices), 삼각형(Triangles), 노멀(Normals) 및 텍스처 좌표(UV)가 필요합니다.

기본 구성 요소

  • 버텍스 배열: 메시의 꼭짓점을 정의합니다.
  • 삼각형 배열: 메시의 표면을 형성하는 삼각형을 정의합니다.
  • 노멀: 메시의 표면이 향하는 방향을 지정합니다.
  • 텍스처 좌표: 텍스처가 어떻게 매핑되는지를 정의합니다.

1. 버텍스 설정

사각형의 버텍스를 설정합니다. 버텍스는 사각형의 위치를 정의하는 좌표입니다.

Vector3[] vertices = new Vector3[4]
{
    new Vector3(0, 0, 0),
    new Vector3(width, 0, 0),
    new Vector3(0, height, 0),
    new Vector3(width, height, 0)
};
mesh.vertices = vertices;

위의 코드에서 배열의 인덱스는 다음과 같은 순서로 설정됩니다:

인덱스 x 위치 y 위치 z 위치
0 0 0 0
1 width 0 0
2 0 height 0
3 width height 0

2. 삼각형 설정

두 개의 삼각형으로 사각형을 구성합니다. 각 삼각형은 버텍스 배열의 특정 인덱스를 참조합니다.

int[] tris = new int[6]
{
    0, 2, 1, // lower left triangle
    2, 3, 1  // upper right triangle
};
mesh.triangles = tris;

3. 노멀 설정

노멀은 메시의 셰이딩을 위한 방향성을 제공합니다. 모든 노멀은 음의 z축 방향을 향하도록 설정합니다.

Vector3[] normals = new Vector3[4]
{
    -Vector3.forward,
    -Vector3.forward,
    -Vector3.forward,
    -Vector3.forward
};
mesh.normals = normals;

4. 텍스처 좌표 설정

메시의 각 버텍스에 대한 텍스처 좌표도 설정해야 합니다. 이는 텍스처가 어떻게 매핑될지를 정의하는 중요 요소입니다.

Vector2[] uv = new Vector2[4]
{
    new Vector2(0, 0),
    new Vector2(1, 0),
    new Vector2(0, 1),
    new Vector2(1, 1)
};
mesh.uv = uv;

최종 스크립트

위의 단계 모두를 포함한 최종 스크립트는 아래와 같습니다.

using UnityEngine;

public class QuadCreator : MonoBehaviour
{
    public float width = 1;
    public float height = 1;

    public void Start()
    {
        MeshRenderer meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
        meshRenderer.sharedMaterial = new Material(Shader.Find("Standard"));

        MeshFilter meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();

        Mesh mesh = new Mesh();

        Vector3[] vertices = new Vector3[4]
        {
            new Vector3(0, 0, 0),
            new Vector3(width, 0, 0),
            new Vector3(0, height, 0),
            new Vector3(width, height, 0)
        };
        mesh.vertices = vertices;

        int[] tris = new int[6]
        {
            0, 2, 1,
            2, 3, 1
        };
        mesh.triangles = tris;

        Vector3[] normals = new Vector3[4]
        {
            -Vector3.forward,
            -Vector3.forward,
            -Vector3.forward,
            -Vector3.forward
        };
        mesh.normals = normals;

        Vector2[] uv = new Vector2[4]
        {
            new Vector2(0, 0),
            new Vector2(1, 0),
            new Vector2(0, 1),
            new Vector2(1, 1)
        };
        mesh.uv = uv;

        meshFilter.mesh = mesh;
    }
}

구현 방법

  1. Unity에서 새 C# 스크립트 생성 (Assets > Create > C# Script)하고 QuadCreator로 이름을 지정합니다.
  2. 위의 예제 코드를 스크립트에 복사 붙여넣기하고 저장합니다.
  3. Unity 에디터로 돌아와서 새 게임 오브젝트를 생성합니다 (GameObject > Create Empty).
  4. 인스펙터에서 "Add Component" > "Scripts" > "Quad Creator"를 선택합니다.
  5. 게임 오브젝트를 원하는 위치에 배치합니다.
  6. 플레이 모드를 시작하고 씬 또는 게임 뷰에서 사각형이 보이는지 확인합니다.

이렇게 하면 Unity에서 메시를 생성하고, 다양한 구성 요소를 활용한 사각형을 만들어낼 수 있습니다. 추가적인 질문이 있다면 언제든지 문의해 주세요!

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